Autor Wątek: Testowanie FrameDaty - Zamówienia  (Przeczytany 43945 razy)

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #15 dnia: Luty 09, 2010, 09:59:15 »
Dae, ile tą metodą zajmuje sprawdzenie czegoś takiego najprostszego, jak 4_ws1 czy takie tam?

I do czego potrzebujesz drugiego playera przy testowaniu ciosów z DE po ws+2~d kiedy na siłę to można sprawdzić bez żadnego fiku miku?

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #16 dnia: Luty 09, 2010, 12:11:15 »
SAMEWISE

u/f+2 i20, -4 na bloku, +8 na trafieniu
u/f+3 i20, -12 na bloku

ws+2,2

ws+2: F1-F14
2: F20 początek- F40 hit- najszybsze
2: F29 początek - F49 hit- najbardziej opóźniony

drugi cios ma -12 na bloku

CheeseOfTheDay

Zdecydowanie za długo to trwa  :'( Gdyby istniała metoda przechwytu obrazu z PSP w 60fps było by ekspresowo... A tak muszę łączyć dwa osobno nagrane sety klatek, do tego miałem problem z codecami. Teraz, po ustawieniu wszystkiego jak należy, test pojedynczego ciosu to jakieś 2-3 minuty.

Co do ciosów z DE, nie ma ich do ustawienia w Defensive Training. Jeśli znasz jakąś metodę na testowanie takich zagrań to mógłbyś mi poradzić jak sie do tego zabrać?

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #17 dnia: Luty 09, 2010, 12:31:13 »
No ale ciosy z samego DE są w command liście. Jaki problem jest puścić f+3 [DE] 1 i policzyć klatki? Jak nie wiesz od jakiego momentu liczyć to ustaw strzałki lub nawet hit analysis i wsio. Wystarczy sprawdzić czy motion na pasku pojawia się w tej samej klatce w której postać reaguje (bo nie musi to być pierwsza klatka, w T3 postać reagowała klatkę przed tym jak pojawiał się input w comand history), a przy hit analysis postać się zaciemnia w pierwszej klatce exe jeżeli cios nie ma żadnej kontynuacji lub przejścia w co innego.

Tenshimitsu

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1107
  • Shisei meiari
    • Zobacz profil
    • ManjiKai
    • Email
  • PSN ID: Tenshimitsu
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #18 dnia: Luty 09, 2010, 13:11:31 »
Próbowałeś Virtual Dub Mod? (http://www.programypc.pl/virtualdubmod;1;5;10;2;all;inclusive,program,234.html na przykład)
Można ustawiać, ile klatek na sekundę ma przechwytywać.
"Logic will take you from point A to point B. Imagination will take you everywhere."

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #19 dnia: Luty 09, 2010, 13:31:40 »
Aha, jeszcze moje ostatnie życzenie:
U Marduka:
d/b+2 - ile ma na bloku i na trafieniu, bo nie chce mi się wierzyć japońcom
d+1 - czy na bloku na prawde ma 0 i ile ma na trafieniu
d/f+4,2 - ile można opóźnić, żeby było NC
WS+3 - ile trwa (niektórzy podają że i17 a nie chce mi się szukać ciosów z taką stratą) i ile ma na bloku
Z góry WIELKIE dzięki.

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #20 dnia: Luty 09, 2010, 16:02:43 »
DO WSZYSTKICH

Chwilowo muszę wstrzymać się z testami, gdyż przyszło mi się zmierzyć z finiszem sesji...

Po za tym muszę ulepszyć jakoś metodę testów, aktualnie trwa to za długo i jest dość uciążliwe.

Jutro wieczorem będę mógł wrócić do testowania.

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #21 dnia: Luty 10, 2010, 01:43:25 »
Udało się! Zmodyfikowałem metodę przechwytywania obrazu z PSP (idzie teraz elegancko w pełnych 60 fps).

Przy okazji sprawdziłem ponownie wszystkie wcześniejsze wyniki, żeby mieć 100% pewności.

Okazało się że były małe błędy, oto korekta:

Feng

2,4 -12 na bloku

Jack

d/f+3<2 -7 na bloku

Cała reszta jest dokładnie jak podałem.

(Być może po za ws+2~d Larsa)




Cambion


Marduk

d/b+2 i14, -9 na bloku, -1~+2 na trafieniu... zależy od dystansu, z bliska jest na +

d+1 0 na bloku, +5 na trafieniu

WS+3 i18, -13 na bloku

d/f+4,2

d/f+4: F1-13

2: F20 daje NC
2: F21 można zablokować
« Ostatnia zmiana: Luty 10, 2010, 02:04:03 wysłana przez DaeDraug »

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #22 dnia: Luty 10, 2010, 09:08:15 »
A czy tekken na psp nie śmiga w 30 klatkach?
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #23 dnia: Luty 10, 2010, 09:16:00 »
Serio przerażacie mnie. Przecież część tych rzeczy sprawdza się 30 sekund na practise i ma się 100% pewności. Nie zdziwi mnie jak za jakiś czas ktoś wyskoczy żeby mu sprawdzić jedynki bo nie wierzy że mogą trwać 10 klatek.
Dae czeka cie mnóstwo pracy bo w tej grze jest kilka tys ciosów i jeżeli ktoś nie jest pewny i nie wie jak sprawdzić czy dany cios ma -12 czy -13 na bloku to tak naprawdę nie może być pewnym niczego.


Dadrot, chyba śmiga w 60 mnie tam bardziej ciekawi czy to jest idealny port jeżeli chodzi o FD, w końcu z tymi portami to zawsze różnie było.

Ryld-PL

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 664
  • Płeć: Mężczyzna
  • Gram w GG
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Ryld-PL
  • Skąd: z Nienacka ^^
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #24 dnia: Luty 10, 2010, 09:21:35 »
Dadrot, chyba śmiga w 60 mnie tam bardziej ciekawi czy to jest idealny port jeżeli chodzi o FD, w końcu z tymi portami to zawsze różnie było.

Śmiga w 60 klatkach (korzystam z pluginu pokazującego ilość klatek na sekundę)
Mógłbyś rozwinąć myśli, o co ci chodzi z tymi portami??

Co za ponury absurd... Żeby o życiu decydować za młodu, kiedy jest się kretynem?
Cytat: Kują
virtua jest bardziej sucha niz kot na streamie :dansgame:

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #25 dnia: Luty 10, 2010, 09:58:23 »
Chodzi o to że jak pamiętam to namko często miewało problemy z przeniesieniem swojej bijatyki na inną konsolę czesem nawet z przerzuceniem jej na inny region. Chodzi mi o różnice w gameplayu i FD. Takie SC2 różniło się w wersji ps2, X, GC. T5 było trochę inne w wersji NTSC jak w wersji PAL, tak samo sc3 które w każdym regionie było inne. Nie wiem jak jest z DR'em na psp bo w ogóle tym tematem się nie interesowałem ale wiem że w tamtym przypadku jak i w przypadku t6 nie można być na 100% pewnym że wszystko jest identyczne w wersji psp jeżeli chodzi o FD.
« Ostatnia zmiana: Luty 10, 2010, 09:59:54 wysłana przez CheeseOfTheDay »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #26 dnia: Luty 10, 2010, 10:01:07 »
W ile klatek wychodzi f+2 Lee?

Serio przerażacie mnie. Przecież część tych rzeczy sprawdza się 30 sekund na practise i ma się 100% pewności.
O której ciosy chodzi i jak to sprawdzić (samemu)?

Ryld-PL

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 664
  • Płeć: Mężczyzna
  • Gram w GG
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Ryld-PL
  • Skąd: z Nienacka ^^
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #27 dnia: Luty 10, 2010, 10:03:10 »
Hmm, grałem w Tk5 DR oraz w Tk6 na PSP jakiś specjalnych różnic w FD nie znalazłem, tylko tyle że juggle się inaczej robi (ale to chyba przez rozstawienie przycisków).

Nie zdarzyło i się żebym mógł pokarać coś na PSP a na PS3 już nie...

Co za ponury absurd... Żeby o życiu decydować za młodu, kiedy jest się kretynem?
Cytat: Kują
virtua jest bardziej sucha niz kot na streamie :dansgame:

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #28 dnia: Luty 10, 2010, 10:48:43 »
No bo możliwe że jest ok. Ja tylko napisałem że istnieje prawdopodobieństwo że jakieś tam ciosy mogą się nie zgadzać (tak jak przy porcie z arcade na konsole było prawdopodobieństwo że coś się nie będzie zgadzać i faktycznie się nie zgadza) ale przy kilku tysiącach ciosów, to można na nie nawet po 2 latach nie trafić.

Di chodzi mi o te ciosy które są w command liście i które mają normalne straty na bloku lub normalną szybkość (wiadomo że jak coś trwa 57 klatek lub ma -48 to ciężko coś takiego sprawdzić bo mało jest ciosów o takim opóźnieniu/szybkości)

Nie wiesz np czy cios ma -12 czy -13 czy może -14. Wchodzisz na practice i bierzesz tą postać + postać która ma coś 13 14 12 klatkowego, wiadomo już od dawna że kilka ciosów się w ogóle nie zmienia, np tsunami kick mishim czy d/f+2 kazia. Więc wybierasz kazia i masz pod d/f+4 pewnego 13 klatkowca pod d/f+2 pewnego 14 klatkowca i pod b+2 pewnego 12 klatkowca.
I sprawdzasz kolejne ciosy. Nie oszukujmy się, hit analysis nie kłamie, nie znam przypadku od t5 gdzie hit analysis by pokazywał postać zaciemnioną która ma możliwość zablokowania czegoś. Jeżeli robisz karę przy hit analysis i 10 razy z rzędu widzisz że postać ani na moment nie robi się biała to możesz mieć 100% pewności że kara wchodzi. A jeżeli wciąż nie wierzysz to robisz karę, szybko włączasz pauzę i przestawiasz tryb na guard all i jeżeli dummy nie zablokuje to kara jest pewna. Na prawdę jest to równie dobry sposub i często szybszy niż zrzucanie 70 klatek jpgów i liczenie ich.

f+2 Lee ma 14 tak jak we fd.
« Ostatnia zmiana: Luty 10, 2010, 11:03:51 wysłana przez CheeseOfTheDay »

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« Odpowiedź #29 dnia: Luty 10, 2010, 12:13:38 »
Dzięki Dae za fatygę! :-*
A teraz pytanie do prosów:
d/f+4: F1-13

2: F20 daje NC
2: F21 można zablokować

Czy da się to hit confiromować? Chodzi mi o realne możliwości ludzkiego oka i mózgu.