Biedna ta Zafina jeśli chodzi o jakieś konkretne zagrania, ale coś trzeba wybrać!
Moje typy:
d/f+1 - Jeden z paru użytecznych midów Zafiny ze stójki, bezpieczny 13 fr, z całkiem niezłą przewagą na trafieniu(ale jak to się ma do np. df+1 Lawa, które daje przewagę na bloku?!). Jej podstawowy mid poke. Kontynuacji używać tylko jako punishment, ponieważ d/f+1,2 ma karę na bloku(-11), zaś pod drugim hitem z d/f+1,4 można się schylić. Tragedia.
d/b+2 - 13-klatkowy trakujący mid, najlepszy SS killer na bliskim dystansie, jednak z racji straty na bloku rzędu -9 nie można sobie pozwolić na używanie go bezmyślnie, bo oddajemy w ten sposób inicjatywę w ręce przeciwnika. Na CH dokładamy gwarantowane d+2, ewentualnie b+3 gdy leżą, bądź gdy backrollują: f+2,3 SCR 3+4 B!~f,f, df+4,1.
d/f+2 - Najważniejszy JS asasynki, trwający 16 klatek mid o high crushujących właściwościach + całkiem niezły zasięg, co czyni go przydatnym jako whiff punisher - akcja SS~df+2 to killer! Zablokowany zostawia cię na -12 fr.
b+1+2 - Długo zastanawiałem się czy ten cios powinien się tu znaleźć, wiem już jednak że na ten moment nie wyobrażam sobie bez tego gry.
Ten low ma horrendalną wręcz stratę(-20!), a zabiera jedynie 14 dmg przy szybkości i16. Powody, dla których wymieniam go w tej liście sa dwa:
primo, OBŁĘDNY(jak na low) zasięg,
secundo, crushujące właściwości - dość powiedzieć że schylałem się tym pod generic d+1, więc nie ma co dyskutować na ten temat.
Używać
wyłącznie z rozwagą!
f,f+4 - Jeden z najlepszych ciosów w arsenale Zapinki, IMHO - bezpieczny, trackujący mid o konkretnym zasięgu, dodatkowo daje wallsplata, więc przydaje się wyśmienicie do kontrolowania poczynań przeciwnika mającego ścianę za plecami. Aha - crushuje low'y.
d/b+4 - Jeśli już muszę wybrać jakiś low poke ze stójki, to tylko to zagranie przychodzi mi do głowy... Po pierwsze, high crush. Po drugie, -13 na bloku, ale nie ma block stuna i można zrobić wersję z wybitką(d/b+4,2), która da juggla, jeśli ktoś spróbuje ukarać twoje d/b+4. Jednakże, sama kontynuacja ma również -13 na bloku, więc uwaga z tym.
d+2,4,3 - Zacznijmy od tego, że pierwszy hit ma porządny zasięg i trafia leżących, d+2,4 jest NC, zaś na CH siada całość. Po dwóch hitach Zafina automatycznie przechodzi do MNT, ale można zrobić też d+2,4~1+2, by pozostać w TRT i uchronić się przed ewentualną wybitką. Ostatni hit ze stringa daje juggla i wejdzie, jeśli przeciwnik rzuci się do karania d+2,4, niestety na bloku strata jest spora(-16 bodajże). Podsumowując - do używania głównie jako ground hit i whiff punisher, "od święta" można pomieszać z kontynuacjami.
f,f+3+4 - Zalety? 2 x mid, przegięty zasięg, niezły damage, posyła na ścianę i do tego low crush, co więcej drugi hit często łowi stepa. Wady? WOOOLNE, tak więc umiejętny przeciwnik będzie w stanie na reakcje obejść lightstepem bądź zrewersować to zagranie. Poza tym jest -10 na bloku, ale można przytrzymać ~D po kombinacji by znaleźć się w MNT, uniknąć jabów przeciwnika i zasadzić juggla(MNT d/f+2). Oczywiście, jeśli przeciwnik spodziewa się przejścia do postawy, możemy zjeść wybitkę. Do stosowania "z głową".
SCR 1+2 - Bez dwóch zdań topowy cios Zafiny, jedyna szkoda że zasięg mały i wychodzi tylko z postawy. W zamian jednak dostajemy mocarny mid z przewagą na bloku(+6), gwarantem na trafieniu i jugglem na CH. Uderza także leżące postaci, a w jugglach daje B!. SCR 1+2~D przenosi do TRT, dając nowe możliwości pomieszania przeciwnikowi w głowie!
SCR 3_3,3_3,3,4_3,f+3 - Ciekawe kopnięcia z postawy,służące wprowadzeniu wroga w zamęt. Pierwsze 3 trwa 13 klatek i daje nam +5 na trafieniu, pomagając w kontynuowaniu presji z SCR. Wersja SCR 3,f+3, gdy trafi wywraca/zapewnia W!, poza tym na bloku pozostawia na minimalnej stracie, więc odpalone po tym SCR 1_4 nieraz zgasi chcącego wciąć się przeciwnika. Opcja z lowem na końcu(SCR 3,3,4) jest nieco oczywista, ale przecież możemy przerwać po SCR 3,3 i dalej męczyć zdezorientowanego oponenta.
Serie jak znalazł do mindgames!