Inne serie > Soulcalibur IV

legenda i informacje systemowe

(1/18) > >>

Kati:
Sterowanie:

1 - dół/tył
2 - dół
3 - dół/przód
4 - tył
5 - neutral (puszczamy wszystkie kierunki)
6 - przód
7 - góra/tył
8 - góra
9 - góra/przód

236 = QCF (Quarter Circle Forward)
214 = QCB (Quarter Circle Back)
41236 = HCF (Half Circle Forward)
63214 = HCB (Half Circle Back)
A - cios poziomy (domyślnie: kwadrat)
B - cios pionowy (domyślnie: trójkąt)
K - kopniak (domyślnie: kółko)
A+G - podstawowy rzut, wyrwanie z A
B+G - podstawowy rzut, wyrwanie z B
A+B+K+G - Critical Finish
~ - szybkie wklepanie czegoś jedno pod drugim, można też zapisywać pierwszą literę jako małą (bA)
_ - lub; np. 11_99 oznacza 11 lub 99
+ - naciskamy przyciski jednocześnie
: - JF (Just Frame), daną rzecz musimy wcisnąć w odpowiednich klatkach animacji

Legenda:

high - cios pod którym można kucnąć; blokujemy go stojąc
mid - blokujemy stojąc; trafia przykucniętą postać
low - blokujemy kucając; trafia, gdy stoimy; można nad nim przeskoczyć
special mid (s-mid) - mid z tą różnicą, że można go zablokować stojąc
special low (s-low) - od ciosu na s-mid różni się tym, że można go przeskoczyć
FC (Full Crouch) - kucając
8WR (8-Way Run) - poruszanie się po arenie za pomocą trzymania kierunku
SS (Sidestep) - krok, pojedyńcze naciśnięcie kierunku
GC/GB (Guard Crush/Guard Breaker)
UB (Unblockable) - cios, którego nie możemy zablokować, ale możemy go zbić za pomocą JI
RCC = Recover Crouch Cancel
i (instant) - natychmiastowe; np. iWS to zrobienie ciosu z WS po szybkim kucnięciu (2G~5)
NC (Natural Combo) - jeśli pierwszy cios z serii wchodzi, to pozostałe też wchodzą
NCc (Natural Combo On Counter Hit) - cała seria jest gwarantowana, jeśli pierwszy cios wszedł na CH
combo (gwarant) - akcja w pełni gwarantowana (od początku do końca); nie można się wyrwać ze stuna, nie można uciec dzięki Air Control
BT (backturned) - stojąc plecami do przeciwnika;
WS (While Rising) - w trakcie wstawania (puszczamy dół będąc z FC)
GI (Guard Impact)
JI (Just Impact)
aGI (auto Guard Impact)
FrC (Forced Crouch) - jeśli wykonamy cios z tym parametrem, zostawimy przeciwnika w FC
WL (While Landing) - podczas lądowania, czyli po zrobieniu 7_8_9G
KND (Knockdown) - przeciwnik ląduje na glebie
TC (Tech Crouch) - cios z tym parametrem w pewnych klatkach omija ciosy na high (np. 2A); niektóre z nich potrafiają nawet omijać midy (np. 236236 Sophie)
STC (Super Tech Crouch) - to co TC plus omija rzuty (np. 11B Cassandry)
TJ (Tech Jump) - cios omija ataki na low (np. B+K sióstr)
STJ (Super Tech Jump) - potrafi ominąć midy (PG 8B+K Yoshka)
AC (Air Control) - poruszanie się w powietrzu za pomocą kierunków
AG (Advance Guard) - trzymanie przodu w trakcie blokowania ciosu; zostawia nas bliżej przeciwnika (przydatne, jeśli chcemy go ukarać)
RG (Retreat Guard) - trzymanie tyłu w trakcie blokowania ciosu; zostawia nas dalej od przeciwnika (używamy zwykle gdy cios daje przewagę na bloku)
RO (Ring Out) - wyrzucenie z areny kończące rundę
NH (Normal Hit) - trafienie przeciwnika, który nie trzyma bloku
CH (counter hit) - trafienie przeciwnika, gdy ten nas atakuje, robi stepa, 8WR albo backdashuje
AT (Attack Throw) - cios, który na trafieniu daje efekt rzutu (np. 1_3 A+B Miny)
DOS (Double Over Stun)

Jak czytać Frame Datę:

i = ilość klatek animacji danego ciosu; jeśli cios ma np. 21 klatek animacji, to zapisujemy to jako i21
~ = oznacza, że szybkość danego ciosu czy przewaga/strata jest zależna od sytuacji (odległość czy to, jaki cios napotykamy)
H = zwykłe trafienie
C = CH
D = trafienie postaci kucającej
G = trafienie postaci leżącej
B = blok
R = blok podczas wstawania
+ = cios daje przewagę; załóżmy, że robimy cios, który ma +3 na trafieniu - wtedy dowolny cios jaki wyprowadzimy zbije się z ciosem, który jest o 3 klatki szybszy niż nasz; +0 oznacza równowagę
- = cios daje stratę; jeśli nasz cios daje -5 na bloku, to nasz następny atak zbije się z czymś co ma 5 klatek animacji mniej

Rzuty:

Wszystkie podstawowe rzuty mają i15 oraz 13 klatek na wyrwanie. W przypadku wyrwań w klatkach:
1-3 odpychamy przeciwnika i mamy 6 klatek przewagi
4-11 obie postacie odsuwają się, a my mamy 2 klatki straty
12-13 lecisz do tyłu i masz 5 klatek straty

(zaczerpnięte z posta Di na temat SC3 więc jeśli jakieś rzeczy się nie zgadzają z 4 to proszę o poprawki)

PePe:
Jak się robi Step-G wspomniany przez Ringa przy strategii na Hilde?

Bolgan:
...oraz co to jest poke, poke'owac?

Di:

--- Cytat: PePe w Kwiecień 05, 2010, 12:47:58 ---Jak się robi Step-G wspomniany przez Ringa przy strategii na Hilde?

--- Koniec cytatu ---
step~n~G, o ile się nie mylę.


--- Cytat: Bolgan w Kwiecień 05, 2010, 16:06:23 ---...oraz co to jest poke, poke'owac?

--- Koniec cytatu ---
Dosłownie "dziobanie", czyli granie na pojedyncze ciosy, które są głównym źródłem obrażeń dla tego typu stylu gry.

CheeseOfTheDay:
No można uściślić pisząc że pojedyncze, bezpieczne i dostatecznie szybkie ciosy (powiedzmy nie wolniejsze jak 15i) które posiadają framedatę pozwalającą na konstruowanie dalszych opcji ofensywnych czy defensywnych i które przy trafieniu pozostawiają przeciwnika w pozycji stojącej ewentualnie kucającej (wybitki i ciosy z knd nie są zaliczane do poke'ów) . Czyli wszelkie A, B, 3K, 2K + masa innych które albo dają przewagę albo równowagę albo niewielką stratę na bloku (dzięki czemu mamy pełen wachlarz możliwości). Puszczenie poka ma za zwyczaj na celu wybicie przeciwnika z rytmu, np w zwarciu czy przy spaceingu, sprawdzenie go, jest to też zazwyczaj najbezpieczniejsza forma ataku, takie low risk low reward które to przy odpowiedniej strategii wiedzy i planowaniu może zamienić się w big reward.
Np takiego 1A setsuki nikt nie nazwie pokiem bo i nie jest to dość szybkie i nie otwiera nam na trafieniu żadnych opcji ofensywnych bo ma stratę -13 więc trzeba blokować. Tak samo parasol nie jest pokiem bo przewraca i nie jest to bezpieczna forma ataku, i tak samo wolne ciosy nie są pokami nawet gdy dają przewagę bo wolny cios też oznacza jakieś ryzyko (przerwanie go w trakcie trwania).

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej