Inne serie > Soulcalibur IV

Anti-Character strats

(1/13) > >>

Ring:
Strategie przeciwko postaciom i najważniejsze informacje o nich. Zacznijmy od najbardziej znienawidzonej postaci w SC4, czyli:

-- HILDE --

Hilde to postać praktycznie bez większych wad. Poza najlepszym stepem w grze (który umożliwia jej omijanie z łatwością nawet horyzontali, które łąpią step) ma ona również sławne "Doom Combo", które ring out'uje z praktycznie każdego miejsca na arenie, a w dodatku zabiera blisko połowę paska życia. Jest ona również "wyposażona" w niezłe lowy takie jak niewidoczne 1K, całkowicie bezpieczne 2A+K sciągające z SS i dające knock downa na normal hit czy defensywne 1B, podczas którego robi odskok do tyłu. Hilde ma też porządne rzuty (A - 55dmg, B - 50dmg), na uwagę zasługuje rzut specjalny 64B+G, który pod ścianą pokazuje swoje prawdziwe oblicze, zadając aż 91dmg.

Najlepsze ciosy:

C2A - tutaj już zaczynamy widzieć bezmyślność Namco. Podobnie jak w przypadku C1A, mamy doczynienia z 20 klatkowym midem, lecz tym razem jest to GC dający +3 na bloku, oraz aGI na ciosy A (high i mid). Po wybitkach cios ten daje RO z ogromnej odległości (slide)
C3A - apogeum absurdu. C3A to jeden z najlepszych ciosów w grze, o ile nie najlepszy w ogóle. 20 klatkowy horyzontal, o ogromnym zasięgu, TC praktycznie przez większość animacji, doom combo starter na NH (+ ogromny "odrzut"), +4 na bloku i aGI na A i B (mid/high)  .... no comment .Charge A z FC są rzadziej używane, aczkolwiek również pozwalaja na doom combo (jednak tylko na CH)
C2B - jeden z najlepszych whiff punisherów w grze. Niesamowity wręcz zasięg idzie w parze z innymi właściwościami, min doom combo starter na NH oraz +3 na bloku. "Wadą" tego ciosu (jak i większości charge B) jest liniowość, łatwo można go obejść.
C3B - wybitka o ogromnym zasięgu, na dodatek ściągająca postaci uciekające w lewą stronę Hilde. C3B jest głównym doom combo starterem, na NH gwarantuje 100+ dmg i/lub RO. Nie daje co prawda przewagi na bloku, ale jest też całkowicie bezpieczne (-8 i ogromny pushback)
FC C2B - kolejny genialny wymysł Namco - niekaralna wybitka z FC o ogromnym zasiegu z gwarantem na 100 na NH, oraz naturalnie RO z niemal każdego zakątka areny.
FC C3BBA - podstawowy charge do karania z FC. NC za 55dmg.
1K - niewidzialny low kick, z możliwością kontynuacji (1K,K). Samo 1K ma -20 na bloku, ale zawsze trzeba liczyć się z tym, że próba ukarania może skończyć się drugim kopniakiem na CH (1KK ma -15). Obie wersje dają stratę na trafieniu.
2A+K - bezpieczny horizontal low. Niezbyt trudny w zablokowaniu (27 klatek)
11_77K - horyzontalny kick na low, praktycznie bezpieczny na bloku (-12) stosowany jako okizeme.
A+B - NC na mid, daje +2 na bloku.
7_8K - defensywny kopniak na high, sciąga ze stepa, Hilde odskakuje daleko do tyłu.
6A+K - 12 klatkowa seryjka NC na high
44K - kopniak na high z gwarantem za 100na NH

Hilde wymaga niecodziennego podejścia do gry. W walce z nią najważniejszymi rzeczami są: step-G , ring-positioning oraz... szczęście. To ostatnie największą rolę gra przy wyborze areny - najgorsze co może nam się przytrafić to m.in Grand Labirynth oraz Seesaw (na tej drugiej zwykłe C3A może nas wyrzucić za ring z samego środka). Drugą najważniejszą rzeczą jest nasza pozycja na arenie - czasami lepiej jest stracić nieco życia, żeby ustawić tak, by doom combo nie mogło nas wyrzucić za ring (najlepiej całą walkę trzymać się ścian). Trzecią rzeczą jest Step-G - kolejna rzecz bez której gra przeciwko Hilde może wydać się niesamowicie irytująca.

Charge Hilde mają przegięte właściwości, ale też jedną słabość - jak wynika z nazwy, muszą się one "naładować". Dlatego też przerwy w ich użyciu trzeba wykorzystywać najlepiej jak się da. W dodaku uniemożliwiają one karanie Hilde - na bloku może ona wtedy karać tylko kopniakami. Jedną z najlepszych broni przeciwko charge'om są:
 
- ataki z właściwościami super TC, które przechodzą pod charge'ami na A (w szczególności chodzi nam o C3A)
- tzn "body attacks" (np SW 66K Ivy, lub aB Algola) które są niewrażliwe na działanie aGI.

Same charge są niezbyt szybkie - wszystkie mają szybkość w okolicy 20-21 klatek.

Gra Hilde w większości przypadków jest bardzo przewidywalna - przeciwnik zwykle albo ucieka do tyłu i czeka na błąd przeciwnika (whiffowanie przy walce z Hilde jest jak proszenie o śmierć) lub spamuje charge i przejmuje ciągle inicjatywę (przewaga na bloku). Niezłą strategią przeciw Hilde jest przeczekiwanie większej ilości czasu leżąc na ziemi (przy okazji zmieniając pozycję na jak najlepszą dla nas), przydają się także ataki po których nasza postać ląduje na ziemi. Hilde nie ma praktycznie żadnych dobrych rzeczy na postaci, które leżą na ziemi. 2K lub 11K to zwykle najbardziej oczywisty wybór w tej sytuacji.

Podsumowując, praktycznie każda runda walki z Hilde to męczarnia, a taktykę na tę postać trzeba sobie wypracować samemu. Nie jest to aż takie trudne bowiem Hilde to przewidywalna postać. Czasami więcej problemów może sprawiać Algol IMO. Jako ciekawostkę dodam, że Hilde została oficjalnie zbanowana w USA (przynajmniej większej części) i ostatnio Francji.

Ring:
Btw jak ktoś ma jakieś pytania itp to może pisać w tym wątku (żeby nie było, że tylko ja będę tu pisać =P)

Kolejną postacią, którą biorę "pod lupę" jest ...

-- KILIK --

Kolejna bardzo mocna postać w SC4. Nie bez powodu zajmuje miejsce na szczycie listy tierów razem z Hilde, Amy, Voldem i Algolem. Kilik ma praktycznie wszystko - zasięg, szybkość, damage, świetne rzuty, lowy (bezpieczne i niewidoczne), jedno z najlepszych aGI w grze a na deser masa ciosów z wbudowanymi unikami.

Najlepsze ciosy:

B+K, 6B, 41236:B (Asura Dance) - jedno z najlepszych aGI w grze. Jest to NC o ogromnych obrażeniach (80 w wersji JFowej), wrzucające na ścianę/lub RO. Pierwszy cios zbija midy z A i B. Najbardziej upierdliwą rzeczą jest tutaj fakt, że ta kombinacja zaczyna się także klatkami TJ (co znaczy, że Kilik nie dość, że odbija midy to jeszcze przeskakuje nad lowami i rzutami) a kończy klatkami TC.
WS B - mid TC z auto evadem do tyłu. Całkowicie bezpieczny dzięki pushback'owi.
2A - horyzontalny low, który nie dość, że jest bezpieczny (-11 na bloku) to jeszcze nie da się go obejść (lub bardzo trudno) i trudno zablokować (23 klatki, w większości przypadków niewidoczny). Na trafieniu daje równowagę. Jedno z głównych narzędzi Kilika do pressingu.
1B - mid z evadem w bok, unika praktycznie wszystkie ciosy vertykalne. Na CH daje gwarant za blisko 70 i/lub RO z dużej odległości. -16 na bloku.
kB - wyjątkowo wredna kombinacja high-low. Oba ciosy trafiają mniej więcej w tym samym momencie, więć można to traktować jako niewidzialnego lowa (22 klatki) Całość daje przewagę na trafieniu, jest bezpieczna na bloku.
1K - 15 klatkowy midowy kick o niespotykanie szybko aktywujących się klatkach TJ (warto dodać, że jest to bodajże jedyny cios w grze, który może ukarać 3BA Amy, jednocześnie karząc 3B i przechodząc nad A) Daje stratę na trafieniu.
46B - 13 klatkowy cios na high, na CH daje stuna, po którym siedzi gwarantowane 6AAA.
66B - jeden z głównych midów Kilika. Bezpieczny, trafia leżących, na CH przechodzi w AT i zadaje więcej DMG.
1kB - 18 klatkowy punisher, daje RO z dużej odległości, oraz RO-slide na lecącego
MO - jedna z głównych postaw Kilika, skrót od "Monument". Do postawy tej wchodzi się przy pomocy 236, Kilik "przy okazji" odbija  ciosy na high, mid i low z A i K.
MO A - horyzontalny mid, na trafieniu daje gwarantowane 46B, 6AAA. RO z ogromnej odległości. Co ważne, nawet jeśli Kilik odbije nasz cios przy wejściu do MO i zrobi A, nasza postać może odbić ten cios przy pomocy GI.
MO K - kolejne narzędzie Kilika do pressingu - kopniak jest bardzo szybki i daje równowagę na bloku
MO A+G, 46A, 42136B - tzw FotD, jeden z najlepszych rzutów w grze. Dzięki temu, że Asura siedzi po tym na gwarancie, kombinacja ta daje RO niczym doom combo Hilde oraz zadaje ogromny damage (ok 90)
MO B+G, 46B - rzut z B daje dość dalekie RO w drugą stronę.
BP - Back Parry, postawa do której wchodzi się przy pomocy 214, odbija midy z B.
BP B - irytujący GC, dający +18 na bloku (siedzi gwarantowane 1kB). Dość prosty do obejścia, jednak jeśli zrobimy step zanim pojawi się animacja ciosu, Kilik za nami "pojedzie" (głupi tracking...)
BP A - horyzontalny low, trafia leżących, -13 na bloku.

Jak widać, Kilik ma w arsenale świetne ciosy. Na szczególną uwagę zasługuje Asura Dance, WS B, 1B, i FotD. Te cztery rzeczy wystarczą, żeby uczynić z naszego życia koszmar =P

Kilik zmusza nas do ciągłego zgadywania - np jeśli zablokujemy jego 66B, może on zrobić albo Asurę, która odbije midy i przejdzie nad lowami/rzutami, 1B które ominie midowe kopniaki, lub iWS B, które przejdzie pod ciosami na high itp. Czasami dobrym wyjściem jest przechodzenie do defensywy po zablokowaniu danego ciosu (lub ukaraniu). Asurę można przewidzieć, wiele Kilik playerów używa ją np na małej stracie w klatkach.

Na szczęście Asura ma jedną dużą wadę - nie odbija midowych kicków ani tzw body attacks. Co więcej, jeśli trafimy Kilka podczas klatek TJ, zostanie on wybity w powietrze dzięki czemu mamy gwarantowane kontynuacje. Najlepiej sprawdzają się tutaj Body attacks - są one niewrażliwe na działanie aGI więc można ich używać bez większych obaw. Asura ma także ogromną stratę na bloku - każdy cios ma -26 (nie licząc ostatniego w wersji JF, który ma -16) jednak Kilik nie musi kończyć całej kombinacji, więc nie zawsze uda nam się go ukarać.

Kolejnym koszmarem są rzuty specjalne Kilika. Rzut z A wyrzuca nas z kosmicznej odległości a w zamkniętych arenach dostajemy ścianę + dodatkowy damage. Jedna z najważniejszych rzeczy, jakie trzeba tutaj zapamiętać - MO A+G wyrzuca nas w prawą stronę Kilika, a MO B+G w lewą. Jeśli się tego nauczymy, będziemy mogli w wielu przypadkach przewidzieć kiedy Kilik będzie chciał nas rzucić.

Kilik to dość defensywna postać, doskonała do uprawiania tzw "turtlingu". Naszą główną bronią w tym match-upie są kopniaki, ale ogólna znajomość Kilika jest tutaj bardzo przydatna - szczególnie chodzi o setupy na aGI oraz rzuty.

Kati:
tak, ja mam pytanie odnośnie Ivy. Ona ma największy zasięg w grze? jest w ogóle jakakolwiek sensowna odległość na jakiej można ją podchodzić? Bo trochę mnie zdołowało to, że mogłeś mi karać FC1B :P

Ring:
Trudno określić, która postać ma największy zasięg w grze. Ivy na pewno ma jeden z największych, ale jest jeszcze Hilde, Kilik, Algol, Mina i pare innych postaci, które mają podoby lub niewiele gorszy.

Jeśli chodzi o Ivy, to ona działa na 3 postawach (SW,CL i WP) + jednej dodatkowej (SE). W każdej z tych postaw ma dostęp do innych ciosów, które przede wszystkim różnią się zasiegiem i szybkością:

- SW (Ivy trzyma miecz) ma największą szybkość ciosów ale też najmniejszy zasięg
- CL (miecz złożony niczym lasso) to coś pomiędzy, tutaj Ivy z kolei nie ma dostępu do żadnego dobrego lowa oraz przewagi na trafieniu są rzadkością.
- WP (rozwinięty miecz) tutaj zasięg prawie na całą planszę, ale szybkość ciosów najmniejsza i same straty na trafieniu praktycznie

Więc VS Ivy trzeba się nauczyć głównie co ona może w jakiej postawie. Problem jednak jest taki, ze Ivy jest lepsza praktycznie na każdym dystansie w walce z Miną i też lepiej rozbija SG. Ten match-up to jakies 7:3 dla Ivy.

Di:
Jakies porady na Astarotha?

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej