Autor Wątek: 10 ciosów  (Przeczytany 2346 razy)

Sepkong

  • Moderator
  • Jr. Member
  • *****
  • Wiadomości: 92
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Sepkong_PL
  • Skąd: Wrocław
10 ciosów
« dnia: Grudzień 20, 2009, 21:19:37 »
jak wszyscy, to wszyscy:
[1]d/b+3,3~f - dopóki przeciwnik się za dużo nie schyla można tym odkrawać mu po kawałeczku pasek życia.  I jeśli nasz przeciwnik nie techrolluje, to można w jugglu sadzić tego lowa kilkakrotnie - ćwiczenie na rozgrzewkę - d/f+2, 2,3, d/b+3,3~f, d/b+3,3~f, 2,3, d/b+3,3~f itd
[2]FLA f+3 - robić sidestep, FLA i szybki miażdżący bezpieczny mid
[3]b+1 - polować na CH tym ciosem; FLA robi SSR, ten cios też, więc jest full 3D
[4]WS+2,1 tylko -12 klatek straty po zablokowaniu przez oponenta, a jaka radocha, jak tym trafimy
[5]FLA f+2~3 - rzut z postawy, a wiadomo, że we FLA jest się bardzo często
[6]1+2,4 - karzemy ciosy od -14, a potem wesołe okizeme
[7]d/f+1 - poking. jest opcja z d/f+1,3, jest FLA i w ogóle, ale ten drugi hit jest na high
[8]CH 4 - można używać na pałę, potem juggle za dobry dmg
[9]d/f+3,4 - NC, a w dodatku chyba częściej niż samego ciosu używamy d/f+3~f x tyle ile nam się chce. (inatekken w tej chwili nie działa, ale ta dwuhitówka ma chyba -13 na bloku)
[10]d/f+4,4 lub samo d/f+4 - bezpieczne, szybkie midy. Tylko trzeba uważać, by nie wcisnęła nam się trzecia 4, bo ludzie lubią się tam właśnie schylać, a potem sami lecimy

sorry, ale żal mi nie napisać czegoś o tych ciosach poniżej; już ich nie numeruję, bo miało być top10
[bonus]d+4,4>4 lub 4>4 - ostatni często łapie na CH i bijemy leżącego
[bonus]d/f+3+4 - rzut do kończenia juggle'i - praktycznie każdy najsilniejszy juggiel się tym właśnie kończy - coś jak demo Paula
[bonus]WR+3~f - każdy w takiej chwili trzyma po prostu blok, a tu nagle postawa i zabawa
[bonus]f,f+3 - niby duży dmg po jugglach, niby przewaga na bloku, ale nowy Tekken jest aż nazbyt ofensywny, postaci często są zbyt blisko, żeby robić ten wolny cios
[bonus]SS+3+4 - już gorzej, bo -14 klatek straty, ale: sidestepować w najlepsze i wygrać mind game z przeciwnikiem.

za to z innej beczki - najbardziej bezużyteczny cios - WS+3+4 - pod koniec ery Tekkena 5DR się skapnąłem, że takie coś istnieje, po czym szybko zapomniałem.

Wacho_VHO

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 907
  • Płeć: Mężczyzna
  • -Team Individualists-
    • Zobacz profil
    • Backdash
    • Email
  • CFN: Satsui_No_Wacho
  • Gamertag: PL Balrog I
  • PSN ID: ice0age-w-
  • Skąd: Poznań
Odp: 10 ciosów
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 05, 2010, 16:09:46 »
W większości zgadzam się z listą Sepkonga:

1. d/f+4,[4] - bezpieczne, szybkie midy stanowiące podstawę do mieszania przeciwnikowi w głowie, możliwe kontynuacje: 4_3_3~f - pierwsza jest zbyt ryzykowna, by jej używać (no, chyba, że ktoś się nie schyla, bądź po dwóch pierwszych kickach atakuje), druga jest karalna (-14), ale potrafi zaskoczyć (większość schyli się, bo będzie chciała parrować trzecie 4), natomiast trzecia opcja jest całkiem przydatna; lądujemy we flamingo (-8 na bloku, +4 na hicie, +3 na CH?) i w większości przypadków możemy kontynuować ofensywę
2. d/b+3,3~f - świetny cios do dziobania po kostkach, dość ciężki do zauważenia, db+3,3 to nc, bo samym db+3,3~f mamy na CH gwarantowane 2,2 (47dmg), użyteczny w jugglach, ładnie zbiera po B!
3. d/f+1 - 13fr poke, podstawa przy biciu przeciwnika, d/f+1,3 to NC z przejściem do FLA (można się schylić)
4. 4 - priorytetowa, szybka noga na h, na CH mamy juggle za 72 dmg, razem z kontynuacjami stanowi naprawdę świetne narzędzie do mix-upów, z ciekawostek: zbiera Zafinę z TRT :D :D :D
5. d/f+3>4 - hit confirmowalne NC o wielkim zasięgu i przyzwoitym dmg, świetny whiff punisher, pierwszy cios, gdy trafi na CH pozwala na juggle za grubo ponad 70, całość dobra do wbijania na wall po B!, mamy możliwość cancela i przejścia do FLA przez df+3~f
6. uf+2 - low crushujący mid z przewagą (+3) na bloku i trafieniu, na CH mamy gwarantowane d+3,3,3 (50dmg), w jugglu/na ścianie daje B!
7. WS+2>1 15fr boundujące NC, na bloku po pierwszym jesteśmy bezpieczni, po drugim -12, więc raczej luz, tym bardziej, że jest hit confirmowalne^^
8. FLA f+2~3 - rzut z postawy, a wiadomo, że we FLA jest się bardzo często
9. 1+2,4 - karzemy ciosy od -14, a potem wesołe okizeme
10. WR 3 - nowy-stary sidekick z dodaną możliwością cancela i przejścia do FLA przez trzymanie f - potrafi solidnie namieszać, jeśli kilkukrotnie przeciwnik oberwie / przyjmie na blok samo WR3

Ciosy o których należy pamiętać grając Bejkiem:
ff+3 - użyteczne tak naprawdę tylko jako cd f+3 - potężny mid z przewagą na bloku, pozwalający na potężny dmg na hicie, tyle tylko, że trochę wolny, ale to i tak niewielka wada
db+4 - low crushująca kosa, jugglująca na hicie, widoczna i mocno karalna, ale i tak świetnie spisuje się w roli niszczyciela paska przeciwnika, szczególnie, gdy używamy jej po którymś z canceli do FLA (nie mówiąc już o sytuacji, gdy używamy jej jako crusha)
uf+4 - zasięgowy hopkick karalny tylko na punche
FLA uf+3 - to samo tylko z FLA i z większą karą (-14) - najlepsza wybitka z FLA
b+1 - świetny cios, szczególnie, gdy wykonywany z FLA - bardzo dobrze omija zagrania przeciwnika, na CH daje wyrywalnego stuna, w jugglach bounduje
« Ostatnia zmiana: Styczeń 06, 2010, 14:56:50 wysłana przez Wacho_VHO »