Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - Dae

Strony: 1 ... 99 100 [101] 102 103
1501
Asuka Kazama / Odp: Just frame Asuki - Moje odkrycie!
« dnia: Styczeń 02, 2010, 17:23:22  »
d+3_FC 3 ma 16f a jej WS'y mają przerwę między 15f (WS+1) a 19f (WS+3) dlatego nie jest to wcale tak proste do sprawdzenia jak uważasz. Rozumiem że nie warto ufać FD, w końcu sam pokusiłem się o jej zakwestionowanie (na wszystkich frame datach FC d/f+2 ma +17 na CH...)

Po za tym cc:f+2 nie jest ani najbardziej oczywistą, a tym bardziej najłatwiejszą karą jaka się nasuwa po zablokowaniu ciosu na -18, mamy tu w końcu do czynienia z różnicą rzędu 0,016s...
Być może właśnie dlatego tak długo trzeba było czekać aż ktoś potwierdzi że to siedzi, a że nikt wcześniej nie pofatygował się napisać o tym wcześniej na żadnym znanym mi forum postanowiłem to zrobić i skorygować błąd.

Nie chcę się tutaj kłócić ani tym bardziej powiększać swoich zasług, chciałem się po prostu podzielić z innymi graczami czymś co nie jest powszechnie znane... Jeśli ktokolwiek odniósł inne wrażenie to szczerze przepraszam.
Jednocześnie zedytuję pierwszego posta bardziej w stronę zwykłej informacji, żeby nie prowokować dalszych dyskusji bo nie takie były moje intencje.

Prawda jest taka że gdyby Namco wydało NORMALNY Perfect Guide nie trzeba było by siedzieć nad każdym ciosem testując jego klatki (często i tak z błedami itd.), a jak długo frame daty są nie oficjalne, tak długo będą znajdować się w nich błedy, czego ten przypadek jest najlepszym dowodem.

1502
Tekken 6 / BR / Odp: Tier lista
« dnia: Styczeń 02, 2010, 14:35:50  »
Ryld-PL

Zgadzam się z Dadrotem, Bruce powinien mieć 4 w karaniu. Brak szybkiego JS z WS nadrabia 13f~14f przewracającym naturalem z gwarantami.

Gdyby miał splatujące i10 miałby śmiało 4,5 a wybita z WS'a dała by mu komplet 5ptk.

IMHO Bryan powinien zostać z 3,5 a Bruce'a trzeba podbić do 4 w tej kategorii.

1503
Asuka Kazama / Odp: Just frame Asuki - Moje odkrycie!
« dnia: Styczeń 02, 2010, 14:24:10  »
Problem w tym że wielu uważało że na CC potrzeba 2 klatek, zjechali mnie na TZ ta sugestie że CC można prawdopodobnie zrobić w jedną klatkę XD

Po dalszych testach okazało się że jest jednak inaczej, CC można bufforować w około 15f, po za tym w DR CH FC d/f+2 dawało +20 a w praktyce było to dużo łatwiejsze niż teraz.

Tu jest cytat od noodalls'a z TZ dotyczący dokładnej specyfiki tego jf'a w BR

Cytuj
FC,DF+2 on F21, then u on F53 followed by f+2 on

F67 - ws+2 combos
F68 - f+2 combos
F69 - f+2 does not combo.

Player 2 holding b for F50-120.

Also the CC portion has about 15 frames of leeway, the f+2 must be done on a single specific frame to connect.

It amazes me what people are able to find in this game.

1504
Asuka Kazama / Just frame Asuki!
« dnia: Styczeń 02, 2010, 00:34:49  »
Do niedawna sądzono że CH FC d/f+2 daje +17 klatek przewagi (inatekken, Tekken Zaibatsu itd.), a jedynym rozsądnym follow-upem jest WS+1,4 lub jeśli trafiło się z bardzo bliska można było pokusić się o: cc, d/f+2.

Dzięki niemałemu wysiłkowi i licznym testom okazało się, że CH FC d/f+2 daje w rzeczywistości +18 i robiąc IDEALNEGO crouch cancela można posadzić f+2 na combo, a po tym oczywiście całego juggle'a!

Akcję dokładnie sprawdziłem, tu macie linka do tematu na TZ na którym inni gracze również potwierdzili to znalezisko - CH FC d/f+2, cc f+2 Combo. YEAH!

Całość jest bardzo trudna do zrobienia (mowa w końcu o jedno klatkowym just-framie >~<), oto notacja jaką osobiście preferuję:
CH FC d/f+2, u:f+2
Na 100% zamieszczę akcję po tym w najbliższym combo movie, więc wkrótce pojawi się video dowód.

Tym samym Asuka dołączyła, do grona postaci z jf-launcherem (taunt-JU czy CH d/f+2, EWGF).

Jeśli będą zainteresowani mogę w tym temacie odpowiedzieć na pytania o tego jf'a i zamieścić jakieś porady.

1505
Asuka Kazama / Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 15:26:21  »
Dzięki!
W najbliższych dniach zrobię update z frame-datą i opisem najważniejszych ciosów (pewnie po Nowym Roku :D)

Można go śmiało wrzucić na głowną.
Asuka może nie jest super popularną postacią turniejową, ale jest tu sporo informacji ogólnych,
które przydadzą też w prowadzeniu innych postaci (movement czy chicken'y).

A tak BTW, zaczynam kręcenie CVM z najciekawszymi i dość orginalnymi akcjami Asuki,
pewnie też po Nowym Roku będzie gotowe.

1506
Tekken 6 / BR / Odp: "Wyginam śmiało ciało" - o poruszaniu się w T6
« dnia: Grudzień 31, 2009, 13:51:59  »
Sporo o movement'cie napisałem w swoim poradniku dla Asuki.
Mógłby ktoś to ocenić i ewentualnie pomóc mi poprawić błedy? Tu jest link- "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ

1507
Asuka Kazama / Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 13:46:24  »

Filler

1508
Asuka Kazama / Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 13:46:05  »

Filler

1509
Asuka Kazama / "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 03:07:14  »
Wstęp

W tym temacie postaram się zebrać i usystematyzować jak najwięcej informacji o grze młodą japonką,
od podstawowych juggle'i po strategię i opis najbardziej użytecznych ciosów.
W ten sposób powstanie kompendium dla tych (nielicznych?) graczy którzy zechcą pograć nią nieco poważniej.

Asuka jest moim mainem od czasów T5 i posiadam dość dużą wiedzę na temat tej postaci,
jednak jeśli znają się tu jakieś błędy lub niedociągnięcia proszę o informacje i ewentualną korektę.

Spis treści:

Podstawowe kary
Juggle
Ściana
Okizeme
Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie
Strategia i podstawy defensywy
System crushy
Reversal i Auto-parry
Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2

Projekt jest w trakcie powstawania, więcej działów tba.


No to jedziemy!



Podstawowe kary

Karanie na bloku jest jedną ze słabszych stron Asuki, lecz mimo wszystko pozostaje ważnym elementem jej gry.
Z tego powodu znajomość kar na dane zagrania przeciwnika jest ogromnie ważna, a każda niewykorzystana
okazja jest bardziej dotkliwa niż w przypadku zawodników o szerszym wachlarzu ciosów do karania na bloku.

W nawiasie kwadratowym kolejno:
[wysokość ciosu, obrażenia, stan po trafieniu, zasięg ciosu]

Standing:

10f - 1 [h, 9 dmg, +9, blisko]
11f - 4 [h, 21 dmg, +7, blisko]
12f - d/f+4 [m, 19 dmg, 0, średnio] b+1+4 [hl, 21 dmg, +1, blisko]
13f - 2,3 [hm, 31 dmg, KD, średnio] 2,1 [hh, 25 dmg, +8, średnio]
14f - 3,1 [hm, 35 dmg, +2, średnio]
15f - d/f+2 [m, 16 dmg, JS, blisko/średnio]
16f - 1+2 [m, 25 dmg, JS, średnio] b+3 [m, 24 dmg, JS, średnio]
17f - f+2 [m, 24 dmg, JS, daleko]
19f - f+4 [h, 25 dmg, JS, daleko]

FC/WS:

10f - FC 1 [sm, 6 dmg, +6, blisko]
11f - FC 2 [sm, 9 dmg, +7, blisko] WS+4 [m, 18 dmg, +8, średnio]
12f - FC 4 [l, 12 dmg, - 4, średnio]
14f - WS+2,1 [mh, 33 dmg, +6, blisko/średnio]
15f - WS+1,4  [mh, 45 dmg, KD, średnio]
16f - FC df+2  [l, 14 dmg, 0, daleko]
19f - WS+3 [m, 19 dmg, KD, daleko]



Juggle

Podaję tylko maksymalnie 4  opcje do każdego juggle startera, mianowicie:
Największy dmg, łatwy staple, doprowadzenie do ściany bez bounce'a i
ewentualnie juggle'a dającego najlepsze oki.
Po B! zamiast WS+1,4 można użyć d/b+4,3 dla lepszego splata na ścianie.


d/f+2 - To samo robimy po f+2 (o 8 dmg więcej) i po CH d/b+4,3 wtedy o 28 dmg więcej
(czasami wymagany lekki dash po drugim ciosie)

d/f+2, u/f+3, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [67 dmg] - Staple, dobry dmg i bardzo łatwy, siedzi na wszystkich.

d/f+2, b+2,1,3 dash 2,1,1+2 B! WS+1,4 [70 dmg] - Największy dmg, nie polecam używać na vs
(trudny a tylko 3dmg więcej niż poprzedni)

d/f+2, 4 dash, 1+4, b+2,3,4 [52 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

d/f+2 4 dash, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [66 dmg] - Niedawno wpadłem na taki wariant juggle'a,
ma dobry dmg, łatwo wymieniać go z poprzednim i daje bardzo dobre oki (patrz dział Okizeme).

1+2 - To samo siedzi po CH b+4 (o 3 dmg mniej) a także po d/f+1+2 i wtedy o 17 dmg więcej
lecz robimy lekkiego dasha zaraz po ciosie.

1+2, 1+4,2 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Najłatwiejszy.

1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Najmocniejszy, d/b+4 trzeba nieco spóźnić inaczej 2,1,1+2 nie wejdzie.
Warto to poćwiczyć.

1+2, iWS+4, dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike i oki. Przy b+4,2 opóźniamy drugi cios, inaczej nie trafi!

CH b+4,2 - Podaję tylko 2 opcje, zasadniczo nie warto doklikiwać 2 po CH b+4.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, b+2,4,3 [63 dmg] - Najlepszy dmg + prowadzi do ściany.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, 2,1,1+2 [61 dmg] - Spike + oki.

d/b+2 - I znowu tylko dwie opcje warte uwagi...

d/b+2, d/b+1, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Dobry dmg, jedyny rozsądny staple po d/b+2.

d/b+2, d/b+1, 1+4, b+2,4,3 [59 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

CH d+2

CH d+2, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [73 dmg] - Podstawowe combo po CH d+2

CH d+2, iWS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Trudniejsze od poprzedniego i nieco mocniejsze.

CH d+2, iWS+4 dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie.

CH d+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike + oki.

b+3,4 - w praktyce robimy b+3 a drugi cios klikamy tylko kiedy widzimy że b+3 wybiło...

b+3,4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Najmocniejsza akcja po b+3, wymaga dobrego timingu.

b+3,4 b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [72 dmg] - Spike, oki i dobry dmg. Polecam!

b+3,4,3 b+2,4,3 [63 dmg] - Rewelacyjnie prowadzi do ściany!

CH d+3+4 - Podaję z CH bo na normal hit wybija, ale nie jest NC

CH d+3+4, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [79 dmg] - Łatwy staple.

CH d+3+4, b+2,1,3 dash b+4,2 B! WS+1,4 [82 dmg] - Dash w środku juggla musi być dość głęboki.

CH d+3+4, 4 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [81 dmg] - Jak wyżej. Dobry dmg i oki.

CH d+3+4, 4, dash 1+4, b+2,4,3 [67 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

WS+3 - Tylko jedna rozsądna opcja, do tego słaba...

WS+3, 2,1,1+2 B! b+2,4,3 [61 dmg]

CH u/f+3

CH u/f+3, b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Standardowa akcja, na szczęście są mocniejsze.

CH u/f+3 d/b+4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [74 dmg] - Wymaga dobrego timingu.

f+4 - kiedy trafi z daleka praktycznie nie można nic posadzić

f+4, d/b+4,3 [43 dmg] - Dość niezawodne, ale bardzo słabe combo.

f+4, dash 1+4, b+4,2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Po B! można kombinować z b+2,1+2,4 albo ssr d/b+4,3,
jedank WS+1,4 nadal wydaje się najlepsze.

f+4, dash 1+4, 1,2,4 [49 dmg] - Juggle znany z DR'a, doskonale spisuje się jako doprowadzenie do ściany.

u/f+4

u/f+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [75 dmg] - Najłatwiejsze combo po u/f+4.

u/f+4, b+2,1 b+4,2 B! b+2,4,3 [78 dmg] - Ciężko to posadzić na mniejszych postaciach, nieco łatwiej po ssl.

u/f+4, d/f+1 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+ [76 dmg] - Chyba najlepsza opcja, dobry dmg i oki.

u/f+4, d/f+1, dash 1+4, b+2,4,3 [62 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

CH 4 - Mocniejsze akcje po CH 4 wymagają precyzyjnego dasha, dodatkowo dużę znaczenie ma
kąt po jakim trafimy przeciwnika!

CH 4, f+2 [37 dmg] - Bardzo słabe combo, warto popracować nad mocniejszymi.

CH 4, dash 1+4,2, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Przy dobrym dashu 1+4,2 całe wejdzie na combo.
Jeśli dash będzie za krótki punch od 1+4 nie trafi i combo zabierze 67 dmg.

CH 4 dash 1+4, b+2,4,3 [53 dmg] - Doprowadzenie do ściany, dużo trudniejsze niż się wydaje gdyż
potrzeba tu idealnego dasha, inaczej punch z 1+4 nie trafia.

CH 4, dash 1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Absurdalnie trudne combo, dużo łatwiej je zrobić po lekim ssl,
jednak możliwe bez niego, nawet na Xiao... Ogólnie nie warto próbować (tylko 2 dmg więcej)

3~4 - jeśli jakimś cudem trafimy tym ciosem przeciwnika który stoi plecami mamy całego juggla!
A w normalnej sytuacji tylko dwie akcje do wyboru...

3~4, WS+4, f+2 [45 dmg] - Bardzo łatwe, ale stabilne combo.

3~4, WS+4, dash 1+4, d/b+4,3 [56 dmg] - Nie zawsze siedzi na mniejszych postaciach!

OPP BT 3~4, WS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Tylko w plecy przeciwnika...
Dlaczego Namco, dlaczego!

FC d/f,d,d/f+1+2 aka FR - Rzut na juggla.

FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.

FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.



Ściana

Jeśli chodzi o ścianę to przy nabiciu z doprowadzenia bez wcześniejszego bounce'a robimy:

W! 2,1,1+2, B!, f+1,4 albo b+4,2
W! b+4,2, B!, b+2,1,4


Jeśli nabijamy już po użyciu bounce'a robimy na ścianie:

W! f+1,4
W! b+2,1,4
W! 2,1,1+2
W! 1+4,2,d+4


Przy niskim wall-splat'cie (np. f+1+2 W! albo 2,3 W!) kiedy przeciwnik "zjeżdża" ze ściany robimy backdash,
d+3+4 które znów nabije na ścianę a po tym W! b+4,2, B!, b+2,1,4.
Całoś może wyglądać na przykład tak:

d/f+3 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,4,3 [86 dmg]



Okizeme

Po niektórych ciosach, rzutach czy nawet juggle'ach znajdujemy się dość blisko leżącego przeciwnika.
Jeśli uda nam się odpowiednio zareagować na sposób w jaki przeciwnik wstaje, zyskujemy ogromną przewagę,
a nie raz pozwoli nam to wygrać rundę/walkę. Oto ciosy którymi można pomęczyć leżącego/wstającego oponenta.

f+2
- dość często trafia leżących i zbiera niemal zawsze kiedy przeciwnik zaczyna już się poruszać do wstania.
3+4 - zawsze trafia leżących przeciwników.
d+3+4 - gasi get-up kicki - wchodzi na CH i daje mocnego juggla.
3~4 - zbiera z obu siderollów.
b+1+4 - także trafia leżących.

Jeśli przeciwnik zaczyna toczyć się w tył łatwo jest go podnieść i posadzić juggla np.
d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! (tak samo po u/f+3)
Podobnie jest z b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! lub 1+4,2 2,1,1+2 B! czy nawet d/b+4,3 d+2 B!

Bardzo dobrą opcją jest użycie b+4,2 - przy get-up kickach mamy akcje na CH, ładnie łapie też toczących się.

Bardzo ważne są też dwa specyficzne bounce endery po jugglach:
b+4,2 - mozna używać go zamiast WS+1,4 po lekkim dashu.
2,1,1+2 - np. w takim jugglu: 1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2.
Dodatkowo 2,1,1+2~b canceluje ostatni cios, stawiając przeciwnika przed istną loterią.
Obie te końcówki spike'ują przeciwnika do ziemi ograniczając jego mobilność (nie może np. techrollować)

Po 2,1,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH
daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 a po tym juggle!
(Niedawno odkryte i potwierdzone w 100%! Trzeba zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Aby zyskać obraz tego jak przydatne jest 2,1,1+2~d jako ender wystarczy spojrzeć na taką sytuację:

Udało nam się posadzić juggla:
d/f+2, 4, dash b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2~d zostajemy w FC i trafiamy FC d/f+2 na CH w getup-kicka
w pobliżu ściany i robimy na niej najmocniejszą akcję:
FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4

Pierwszy juggle kroi 66 dmg, akcja po CH FC d/f+2 kroi 116 dmg...
W sumie wychodzi setup za 182 (całe hp!!!) który jest do zastosowania w realnej walce!



Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie

Najpierw krótki opis wszystkich rzutów od przodu Asuki, warto zwrócić uwagę na pozycję w jakiej znajdziemy
się po rzucie (zarówno jeśli wejdzie, jaki i kiedy przeciwnik się wyrwie):

1+3 - 35 dmg, nie zmienia stron, pozwala na niezłe oki.
Po wyrwaniu się (1): Auska zostaje na -2, po tej samej stronie i w sporym oddaleniu od przeciwnika.

2+4 - 35 dmg, zawsze zmienia strony, możliwe oki.
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -2, postace wykonują ćwierć obrotu ccw i odsuwają się od siebie.

d/f+2+3
- 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko (możliwe f+2 lub d/b+4 jako oki)
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -6, bardzo blisko przeciwnika.

b+1+2 - 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -3, zmienia się stronami z przeciwnikiem (przydatne zwłaszcza,
kiedy stoimy plecami do ściany, do strategicznej zmiany miejsc).

FC d/f,d,d/f+1+2
aka FR - 15,15 (drugą część można tech-rollować), zawsze zmienia strony.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -6, postacie odrobinę przesuwają się ccw, zostają blisko siebie.

Rzut pozwala na juggle:
FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.
FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

Jak wiadomo dobry gracz dość często będzie wyrywał się z rzutów... Jadnak panna Kazama posiada
w swym arsenale mały trick, który utrudni to nawet najlepszym zawodnikom.

Chodzi o dwa cancele ciosów f+2~d i WS+1+2~d. Asuka zostaje po nich w FC, a co najważniejsze,
bardzo łatwo jest zbuforować w animację od cancela FR'a (tzn. FC d/f,d,d/f+1+2). Dzięki temu bardzo łatwo jest
"zamaskować" animację od rzutu (zwłaszcza w przypadku FR'a) i zmylić przeciwnika, wymieniając po f+2~d
FR'a ze zwykłymi rzutami lub dokładając do tego mix-up na mid/low np. f+2~d~u/f+4 albo f+2~d~WS+1
na wymianę z f+2~d~FC d/f+2.



Strategia i podstawy defensywy

Ze względu na spore braki w ofensywie, grając Asuką jesteśmy zmuszeni nieraz przyjąć zdecydowanie
defensywną postawę. W jaki sposób poradzić sobie z agresywnym przeciwnikiem? W jakich momentach
można przejść bezpiecznie do kontr-ataku? W tym dziale poszukamy odpowiedzi na te pytania!

System crushy

Dobrze zastosowany crush potrafi skutecznie przygasić ofensywę przeciwnika,
a Asuka posiada pokaźny zestaw ciosów crush'ujących w różnych klatkach animacji.
Oto kompletna lista crush'y, z pominięciem dwóch ciosów które zasługują na osobne omówienie:

High crushe: 3~4, f+2, d/f+3, d/f+1+2, d+1+2, d/b+1, d/b+4, b+1, f+1+2, f,f+3, WS+1+2, FC df+2
Low crushe: 3+4, b+3, u/f+3, u/f+4, f,f+4, f,f,f+3_WR+3_u,u/b+3, FC 3+4

Wszystkie te ciosy crush'ują i można ich śmiało używać w polu w celu zgaszenia wolniejszego,
czy bardziej widocznego ciosu. Posiadają on jednak wspólną wadę, nie crush'ują instant
tzn. od pierwszej klatki i nie robią tego przez cały czas trwania animacji,
dlatego często zdarzą się sytuacje w których dany cios nie crush'uje, mimo iż wydawało się że tak się stanie...

Co jednak w sytuacji kiedy przeciwnik "siedzi" ci na bloku i potrzebny jest w 100% pewny crush który
wetnie się w cios na low lub high w blokowanej właśnie kombinacji?

I tutaj właśnie pojawiają się dwa ciosy które crush'ują nieporównywalnie pewniej niż cała reszta:
d/b+2 - Instant hig crush.
d+3+4 - Instant low crush.

Ciosy te może nie są tak świetne ja np. d+3+4 Lili czy u/f+3 Larsa, ale można je stosować bardzo skutecznie.
Aby poznać lepiej ich zastosowanie zapraszam do tego nowego,
i ciągle rozwijającego się projektu Dilly'ego z Tekken Zaibatsu: Asuka - The Crush List
Znajdziecie tam listę kombinacji różnych postaci w które można się "wciąć" tymi crush'ami,
naprawdę przydatna i godna uwagi rzecz!

Reversal i Auto-parry

Reversal:
Notacja to b+1+3 lub wymiennie b+2+4.
Reversal jest kolejnym dobrym narzędziem do powstrzymania napierającego przecwinika, zwłaszcza kiedy
zastosujemy go zaraz po zablokowaniu pierwszego ciosu z jego dwu-hitowej kombinacji. Reversal Asuki paruje
od pierwszej klatki i ma najlepsze aktywne okienko wśród podobnych zagrań. Dodatkowo przytrzymanie b+1+3
lub b+2+4 zainicjuje dłuższą wersję standardowego reversala (Uwaga! Raz zaczętego reversala nie można
cancelować! Naużywanie długiej wersji grozi lataniem w powietrzu i bliskim kontaktem ze ścianami!)

Krótka wersja trwa 45f, z czego pierwsze 10 klatek jest aktywnych.
Długa trwa 90f z czego pierwsze 50 klatek reversal'uje.

Widać stąd od razu jak niebezpieczne jest zrobienie reversala "na jana" lub w powiertrze...
Należy też pamiętać że w Tekkenie istnieją chickeny, czyli kontra reversala.
Wykonuje się je różnie, w zależności od tego którą nogą bądź ręką atakowała postać.

Dla ciosów lewą nogą lub ręką - f+1+3 zaraz po reversalu.
Dla ciosów prawą nogą lub ręką - f+2+4 zaraz po reversalu.
Dla ciosów z obydwiema nogami lub rękoma - f+1+3 albo f+2+4.

Np. jeśli postać atakuje używając zwykłego lewego punch'a (1) i cios został zreversalowany,
to aby wykonać chickena należy kliknąć f+1+3, co w praktyce wygląda tak:
1~f+1+3 (gdzie reversal występuję w miejscu ~)

Auto-parry:
Dwa ciosy z move listy Azjatki mają wbudowane auto-parry. Warto się z nimi zapoznać.

2+3 - paruje punche na high i mid. Po tym d/b+4,3 naliczy na combo, ale nie jest to w 100% pewne.
Czasami możliwe jest posadzenie d/b+4,3 d+2 B! albo d/b+4,4,3, wszystko zależy od kąta.

d/f+1+2 - paruje punche i kicki na low. Daje wallspata blisko ścian, ale tylko po sparowaniu lowa,
jeśli hit trafi bez parowania daje stuna i juggla.

2+3 nie jest zbyt często używane, jednak d/f+1+2 może czasami robić za alternatywę dla low-parry,
mimo że nie paruje od pierwszej klatki.
Po zwykłym low parry najwięcej zadaje u/f+3, b+2,4,4,3 [38 dmg] a d/f+1+2 zadaje [42 dmg] i pozwala
użyć B! po nabiciu na ścianę...

Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2
Dobry movement to podstawa gry defensywnej w Tekkenie, jednocześnie jest to najtrudniejszy jej element.
W części szóstej efektywne poruszanie się  po planszy zostało dodatkowo utrudnione w stosunku do DR.
Zmusza to graczy do zachowanie jeszcze większej ostrożności, a nawet minimalny błąd w imput'cie może skończyć
się lataniem w powietrzu...

Podstawowym celem movementu, jeśli rozpatrywać go pod kątem defensywy, jest wyminięcie ciosu przeciwnika,
w taki sposób aby trafił on w powietrze, otwierając się na kontratak.
Najważniejsze narzędzia to backdash (a dokładniej jego szybki cancel), side-step i side-walk.
Ponieważ w movemencie zaszły zmiany proszę o ewentualną korektę!

Backdash cancel aka BDC - wykonuje się go następująco: b,b,N db, b~db,b~db,b~db,b itd.
Pozwala na szybkie odsunięcie się od przeciwnika i sprowokowanie wiffa, można blokować w trakcie BDC,
ale nie przy pierwszym backdashu. (potrzebna korekta!)
Aby wykonać pojedyńczy backdash z blokiem używa się b,b~b/d,[ b ] (potrzebna korekta!)

Uwaga! Cytat z tłumaczenia porad HelpMe! dotyczący bloku w BDC
Cytuj
After inputting b,b, there is around 30f where you cannot block.
After the initial b,b, another b will not be recognized for around 0.5 seconds.
We remove the inability to block by inputting the fastest cancel command d/b
and open the possibility of continuous backdash. Of course, you can cancel
with b,b,f or b,b,df or even b,b,d but b,b,db remains the fastest method.

Side-step Cancel aka E-Step - Notacja to: ssl~qcd, qcd, qcd itd lub ssr~qcu, qcu, qcu itd. wymija część ciosów,
ale nie warto na nim polegać, służy bardziej zmyleniu przeciwnika, ucieczki z pod ściany i kontrolowania pozycji...
Dużo łatwiej i szybciej można go robić na padzie, w przeciwieństwie do np. BDC który łatwiej wykonać na sticku.

Side-walk - Robi się go klikając u,N,U lub d,N,D. Generalnie wymija dużo lepiej niż zwykły SS, ale w przypadku
Asuki warto pamiętać o zwykłym Side Stepie co rozwinę niżej.

Wiff punishing i magiczne SS+2
Podstawowa karą Asuki na cios w powietrze to f+2
Posiada doskonały zasięg, wybija kucających i gwarantuje mocnego juggle'a. Cała sztuka w skutecznym używaniu
wiff-punisherów to wyczucie zasięgu zarówno własnych ciosów jaki i ataków oponenta. Do tego potrzebny jest
dobry refleks. Najgrorsza sytuacja to zrobienie f+2 w wiffa przeciwnika i zatrzymanie się tuż przed jego nosem...
f+2 w połączeniu nawet z podstawowym BDC może napsuć krwi niejednemu pitbullowi .

Czas omówić SS+2! Cios ten wymija wręcz nieprawdopodobnie rzeczy których nie da się SStepować,
a nawet SWalkować. Bardzo skuteczne jest robienie go jako ssl~qcd+2 lub ssr~qcu+2, wymija wtedy np.
get-up kicki (zarówno na low jak i na mid) .Po zablokowaniu pierwszego ciosu z dwu-hitowej kombinacji,
zwykłe SS+2 możne często wyminąć drugi i trafić na CH.
Warto sprawdzić na practice kombinacje różnych postaci pod tym kątem.

1510
Tekken 6 / BR / Odp: Zmiany
« dnia: Grudzień 30, 2009, 20:41:16  »
Unblock Asuki na high to jedna z tych zmian których absolutnie nie rozumiem... W DR Spora część mojej gry polegała na setupach z 1,2,3~b_f+3~b, przeciwnik przynajmniej bał się tech-rollować... U takiego Bruce'a unblock nadal zbiera z obu tech-rolli i jest na mid. Głupie Namco >~< Dobrze że cancel jest przynajmniej szybszy a na ścianie 1+4,3~b, b+3 działa cuda bo ludzie za szybko kucają do unblocka na high...

1511
Tekken 6 / BR / Odp: Zmiany
« dnia: Grudzień 30, 2009, 14:55:44  »
Law'owi obciąć prawą rękę i lewą nogę...

No i Nina i Leo powinny dostać 12f wybijającego unblocka na mid bo wyłamują się z naczelnej zasady NB:
Blond Włosy = Top Tier

A tak na poważnie to takie tematy często zmieniają się w koncert życzeń i mało mają wspólnego z balansem...

b+1 Bryana mogło by być JS gdyby było stratne, tak na -12 (-15 to trochę za dużo)
JU powinno zostac bez zmian. Zamiast tego dał bym mu jakiegoć NC 12f dającego wallsplata (jakieś d/b+1,1+2 bo imput od d/b+1 jest wolny...)
Został by wtedy od ręki Top'em (ale czy to aby na pewno poprawia balans gry? hmmmm... chyba nie)

Żeby poprawić balans trzeba by było dłuuuugo podyskutować o tym co czyni niektóre postaci ewidentnie lepszymi od innych... A potem pomyśleć nad rozsądnymi buffami dla low tierów i i ewentualnym nerfem topów.

Pozostaje też problem zachowania proporcji efford -> gain... CH d/f+2, EWGF... Taunt, JU...
Czy każda postać powinna mieć bardzo trudną akcję, na której opanowanie opłaca się poświęcić wiele godzin?
Czy powinny być postacie łatwe w prowadzeniu o mocno przegiętych zagrywkach?

Przy tak dużej ilości zawodników balans T6 wypada jednak bardzo przyzwoicie...
Sorry za lekki offtop.

1512
Na wesoło / Odp: Śmieszne teksty związane z bijatykami
« dnia: Grudzień 30, 2009, 01:21:25  »
Dialog zarejestrowany podczas jakiegoś spara w Tekkena:

Gracz1: - To jest mid czy low. No k**wa na co to jest, no co pytam?!
Gracz2: - NA-TURAL :D :D

1513
Hardware / Nagrywanie Walk
« dnia: Grudzień 29, 2009, 14:04:36  »
Jaki jest waszym zdaniem najlepszy sposób na direct capture obrazu z PS3? Bardzo zależy mi na nagrywaniu walk w dobrej jakości. Czy istnieje jakiś sprzęt czy metoda które moglibyście polecić, jednocześnie nie ukrywam że cena odgrywa dość znaczącą rolę... >~<
Liczę na szybką i fachową pomoc i jakieś rady/tutoriale.

1514
Tekken 6 / BR / Odp: Tekken 6 - temat ogólny
« dnia: Grudzień 29, 2009, 12:54:01  »
Jeśli chodzi o frame date z inatekken to S oznacza zejście do croucha i stosowane jest na dwa sposoby. Jeśli mamy S w kolumnie z "prędkością" ciosu oznacza to że nasza postać zostaje w crouchu, jesli natomiast w kolumnach block, hit lub CH oznacza to że cios w danej sytuacji sprowadzi oponenta do croucha.
Można też wspomniec o skrótach CS i JS które używane są w kolumnie od wysokości na którą idzie cios. CS to skrót od Crouch State a JS od Jump State, pomaga to w określeniu czy dany cios crushuje odpowiednio ciosy na high lub low.

Swojego czasu tłumaczyłem sobie frame daty z inatekken, także mogę ewentualnie pomóc jak by ktoś miał problemy z azjatycką notacją i skrótami.

Mam dość dobrze opracowane frame daty dla Kinga, Asuki i Leo, ale mogę zrobić inne postacie...

1515
Tekken 6 / BR / Odp: Tier lista
« dnia: Grudzień 27, 2009, 20:21:04  »
Tenshi
Własnie w ten sposób testowałem, kółka różnymi postaciami wokół tej samej, dodatkowo starałem się upewnić że pomiędzy poszczególnymi SStepami robiłem wystarczającą przerwę (do końca animacji ss). Też wydaje mi się że warto było to sprawdzić. Taki test może nie jest w 100% accurate ale na pewno coś pokazuje, zwłaszcza że różnica pomiędzy poszczególnymi postaciami może być znaczna (patrz np. Wang a Lili).

A punkt za unikalnośc Yoshi'ego bym jednak zostawił :P

Strony: 1 ... 99 100 [101] 102 103