Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Dae

Strony: 1 2 [3]
31
Pozostałe / Queen's Gate: Spiral Chaos
« dnia: Grudzień 18, 2010, 18:22:31  »
Nowo zapowiedziany sequl RGPga dla hentajów, którego główna atrakcją są niszczące się wdzianka wojowniczek biorących udział w potyczce.

Info zamieszczam tylko ze względu na ciekawy line-up postaci gościnnych :P

    * Alice (Nitroplus)
    * Dizzy (Guilty Gear)
    * Mai Shiranui (King of Fighters)
    * Ink Nijihara (Moetan)
    * Iroha (Samurai Shodown)
    * Cham Cham (Samurai Shodown)
    * Mina Majikina (Samurai Shodown)
    * Lili (Tekken)
    * Katja (Seikon no Qwaser)
    * Hattori Junko (Ichiban Ushiro no Daimaou)
    * Yagyu Jubei (Hyakka Ryouan Samurai Girls)
    * Kotome-chan (Hyper Nurse Painkiller)

News i screeny na stronie Famitsu:

http://www.famitsu.com/news/201012/17036932.html

32
Kącik filmowy / [T6] Tekken Crash, sezon nr 5
« dnia: Lipiec 17, 2010, 00:24:59  »
No i zaczęło się!
Pierwsze pre-eliminations do obejrzenia na głównej: http://backdash.pl/2010/07/16/tekken-crash-sezon-5-ruszyl/

To nie koniec informacji. Na scenie pojawił się nowy team, który pierwszy raz wziął udział w TC, mowa o "What can you do I?" Mają nazwę z głupim błędem, ale grają świetnie. Cały team pochodzi z miasta Busan (??) a operator Edka ? Gypsy wrzuca na swój kanał na YouTube mecze z tamtejszych salonów arcade: http://www.youtube.com/user/KimChanYang

To nie koniec newsów!
Soyongdori ? znany operator DJ'a i komentator rozgrywek sygnowanych przez NSTARGAME został "zgarnięty" przez Koreańską armię. Stawia to pod znakiem zapytania dalszy udział teamu SUPERSTAR w tym sezonie.

Szykuje się ciekawy Crash...

33
Offtopic / Tekken vs Street Fighter
« dnia: Czerwiec 06, 2010, 15:18:47  »
Jeśli ktoś nie widział jeszcze "informacji" zapraszam na stronę główną naszego kochanego backdash.pl.

Nie wiem co o tym wszystkim myśleć, najprawdopodobniej wkrótce sprawa się wyjaśni. Dla przypomnienia - E3 15-17 czerwca.

Jak taka bitka miała by wyglądać? 2D czy 3D? Czy to w ogóle będzie bijatyka? (Pamiętamy Capcom X Namco)
A może to zwykły fake.

Temat do ogólnej dyskusji, na razie w Offtopie, zobaczymy bedzie co dalej.

34
Mokujin / Mokujin - combo videos LOL
« dnia: Kwiecień 30, 2010, 18:39:47  »
http://www.youtube.com/watch?v=vn965aSXgzQ

Stare cmv crumbs'a, ot tak, żeby Moku nie miał pustego sub-forum  :D

35
Kącik filmowy / [T6] Backdash.pl Challenge I
« dnia: Kwiecień 18, 2010, 00:47:34  »
Co prawda wrzuciłem już linka do tematu "macierzystego", ale chciałbym zamieścić to także tutaj dla zachęcenia innych do udziału w tych challenge'ach w przyszłości.

Pierwszy challenge był stosunkowo prosty: użyć w jednym combo d/f+1,d/f+2, d/f+3 i d/f+4 dowolną postacią na dowolnej planszy.

Oto moje rozwiązanie dla 13stu zawodników:

http://www.youtube.com/watch?v=JXHqLjY9YLU

Akcje różnią się miedzy sobą zarówno poziomem trudności jak i oryginalnością.
Polecam obczaić i liczę na więcej takich inicjatyw.  8)  8)

36
Tekken 6 / BR / Testowanie FrameDaty - Zamówienia
« dnia: Luty 08, 2010, 19:24:57  »
Udało mi się złożyć mały zestaw do testowania frame daty.

PSP z CFW + Capture Device + Makro + VirtualDub

Creditsy i więcej szczegółów TUTAJ

Do tej pory testy dawały dobre wyniki i wygląda na to że metoda jest właściwa.

Można w ten sposób testować jak dany cios wygląda na bloku, trafieniu i CH ale też np. przez ile klatek NC jest hit confirmable i wiele, wiele innych rzeczy.



W tym temacie możecie postować rzeczy które miałbym sprawdzić.




Peace  8)

37
Offtopic / Mózg Gracza... na siłowni.
« dnia: Styczeń 30, 2010, 18:35:40  »
Z racji trwającej sesji postanowiłem napisać krótki tekst, ot tak, dla relaksu :D A ponieważ interesuję się kognitywistyką i psychologią poznania padło na właśnie taki temat.

Mam nadzieje że tekst Was zainteresuje a omawiane kwestie pozwolą dowiedzieć się czegoś nowego.
Zapraszam do lektury  ;)



Wstęp, czyli o co

Na każdym forum około-bijatykowym często poruszana jest kwestia możliwości i ograniczeń ludzkiego mózgu. Brzmi to być może nieco tajemniczo, ale sprawa jest dość prosta. "Tego ciosu NIE MOŻNA zablokować na reakcję!" - takie zdania zazwyczaj inicjują gorącą dyskusję, w której rzadko dochodzi do ostatecznego rozstrzygnięcia. Podobnie jest w przypadku gdy staramy się udowodnić "niedzielnemu graczowi" że z rzutów można się wyrywać...

Patrząc na imponujące dokonania azjatyckich graczy (bijatyki, gry muzyczne czy micromanagement w RTS'ach) stajemy przed dwoma ważnymi pytaniami. Gdzie leży granica, i co ważniejsze, jak możemy się do niej zbliżyć?
Właśnie tym będziemy się tutaj zajmowali.

Czas reakcji - trenujemy mózg!

Jednym z parametrów które odróżniają mózg pro-gamera od przeciętnego człowieka (i nie ma w tym ani krzty przesady!) jest bez wątpienia szybkość z jaką jest on w stanie zareagować na bodziec. Najpierw odrobina teorii, postaram się jednak nie zanudzać.

Czas reakcji (w skrócie RT) - jest to czas jaki upływa od prezentacji bodźca do reakcji na ów bodziec. Mierzy się go zazwyczaj w milisekundach (1000 ms = 1 s). Z wiekiem czas ten wydłuża się, lecz naukowcy zgodnie przyznają że trening może znacząco poprawić RT. Co ciekawe, często mówi się o zależności pomiędzy RT a inteligencją.

RT dzieli się na 4 główne typ: prosty, go/no go, wyboru, dyskryminacji. Zamiast omawiać poszczególne typy zaproponuję Wam szereg testów/ćwiczeń badających RT.

HumanBenchmark - Jest to test badający prosty RT. Zaletą strony jest możliwość porównania i analizy wyników - oto statystyki. Jak widać, średnia RT wynosi około 212ms. Test ten ma jednak wadę. Odstępy czasu do bodźca są łatwe do przewidzenia i można klikać "na pałę" :D

Cognitive fun! - VRT - Test prostego RT 

Cognitive fun!- GO/NO GO

Wszystkie 4 typy testów.


Polecam założenie konta na http://cognitivefun.net - testy nie są bardzo precyzyjne, ale możliwość śledzenia swoich postępów motywuje do regularnych ćwiczeń. Ponadto w dalszej części tekstu będę odsyłał do innych testów/ćwiczeń z tej stronki.

Za średnią dla pierwszego typu RT przyjmuje się około 210ms (zależy od źródła, niekiedy podawane jest nawet 250ms). Dla gracza najważniejsze typy RT to go/no go i RT wyboru i to nad nimi powinniśmy popracować.

RT a Tekken

Tekken działa w 60fps, jedna klatka animacji trwa ok 16,6ms a zatem najszybszy jab trwa 166ms. Co to oznacza? Zapewne znasz już swój przybliżony RT. A teraz wiesz jaki jest twój cel, obniżyć ten wynik poniżej 166ms...

Czy to realne i czy wpłynie to na moją grę? Osiągnięcie RT rzędu 100ms jest uznawane za granicę ludzkich możliwości, a jednak wielu sportowców osiąga podobne wyniki, perspektywy są zatem dobre. Pewne jest także to że lepszy RT pomoże w wyrywaniu się z rzutów (z tego co pamiętam mamy 15f na wyrwanie się z rzutu co daje okoł 250ms, jest to w zasadzie dość dużo czasu...) czy blokowaniu/parowaniu ciosów na low. Niezależnie czy osiągniesz "magiczną" granicę 166ms, każda poprawa starego wyniku jest osiągnięciem.

Wystarczy (regularnie!) trenować na podanych wyżej stronach, efekty gwarantowane!

Nie zapominajmy o... pamięci.

Nie, nie chodzi to o granie na pamięć :D Grając w gry wymagające podejmowania szybkich decyzji nie tylko RT odgrywa ważną rolę. Niezwykle istotna jest dobra pamięć. Nie chodzi tu tylko o wkuwanie frame-daty (mimo iż jest to dość ważne :P) ale o pamięć krótkotrwałą, a zwłaszcza jej czynny aspekt.

Dobrą ilustracją i za razem ćwiczeniem jest ten z pozoru prosty test:

Tets typu n-back

Polecam wszystkie testy pamięci z tej stronki, jak i testy z pozostałych kategorii. Lepsza analiza sytuacji, szybsza reakcja i podejmowanie właściwego wyboru, to tylko niektóre z umiejętności które poprawimy regularnie ćwicząc swoją pamięć. Dobre wyniki dają testy typu PASAT (te z dodawaniem usłyszanych cyfr).

Jak widzieć więcej...

Przedstawię teraz różne ćwiczenia wzroku. Przydadzą się one każdemu kto chciałby popracować nad poszerzeniem pola widzenia i poprawą refleksu (polecam miłośnikom wszelkich FPS'ów)

Pole widzenia - ćwiczenie praktykowane w nauce szybkiego czytania, wraz z wyjaśnieniem i różnymi stopniami trudności. Polecam!

Tablice Schulza - Podobnie jak poprzednie.

MissionRed- Reflex - Gry z serii Reflex, przydatne zwłaszcza do polepszenia wyników w shooterach.

Posłowie

Grając w gry świadomie i z głową można naprawdę wiele zyskać. Nie mówię tu tylko o satysfakcji, znajomościach, czy ciekawym hobby. We wszystkich prezentowanych testach gracz wypada generalnie lepiej od osobników unikających pada/sticka, a jak wspomniałem wcześniej, relacja między inteligencją a czasem reakcji, pamięcią czy nawet refleksem jest dość dobrze udokumentowana. Nie twierdzę że "rżnięcie" na konsoli 8h dziennie zrobi z każdego geniusza. Nie jest tak łatwo... Niemniej jednak warto popracować nad poprawą pewnych parametrów mózgu (które często okazują się kluczowe w grach). Wizja schylania się na reakcję pod jabami i jednoczesnej poprawy ocen z matmy jest nadzwyczaj kusząca ;) ;) ;)



To tyle z mojej strony.

Zachęcam do postowania swoich wyników z proponowanych testów i ewentualnej dyskusji na ich temat.

Wiem że większość potraktuje te testy jak fajną zabawę na 5 minut i nigdy do nich nie wróci, lecz jeśli ktoś zdecyduje się na dłuższy "trening" proszę o dzielenie się ewentualnymi wynikami.





Edit: Muszę też dodać że schylanie się pod jabami, o którym wspomniałem na końcu tekstu to tylko forma zachęty. Podobnie z tymi ocenami z matematyki, nie traktujcie ostatniej linijki zbyt dosłownie ;P

Mimo wszystko warto jednak dołożyć starań aby poprawić swoje mózgowe "parametry" gdyż na własnym przykładzie widzę, że wpływa to na jakość gry. Nie są to zmiany kolosalne, ale odczuwalne.


Pozdrawiam

Dae.

38
Steve Fox / Anty-Steve
« dnia: Styczeń 11, 2010, 14:51:10  »
Nie wiem czy to odpowiedni temat, jak by co to przeniosę tego posta gdzie trzeba...

Chciał bym podzielić się wynikami mojej analizy move listy Steve'a.
Sporządziłem listę sposobów na przerwanie jego kombinacji.

Notacja jaką stosuję to:
1,1[d]2 - oznacza to że w kombinacji Steve'a 1,1,2 można się schylić po drugim ciosie i  ukarać go WS'em.

Analogicznie inne sposoby oznaczam następująco:

[ss] - side step
[rev] - reversal
[hc] - high crush
[lc] - low crush
[i10] - można wciąć się ciosem, w tym wypadku maksymalnie dziesięcio-klatkowym. Kara wejdzie na CH, warto o tym pamiętać.

UWAGA!
Ponieważ robiłem tą listę głownie dla siebie, jako high crusha testowałem d/b+2 Asuki a za low crusha jej d+3+4, oba te ciosy crushują bardzo wcześnie, w pierwszych klatkach animacji (bodajże od 3f). Jeżeli wasze postacie nie mają podobnych crushy korzystać można z [d] i WS'a jako kary.

Chętnie wyjaśnię wszelkie ewentualne niejasności.

No to jedziemy:

1,1[d]2
1,1[rev]d+1
1[rev]d+1
1,2,1[lc]d+2
2,1[ssr_rev]2
3,1[rev]1
3,1,f+1[d]1
3,2[rev]1
f+2[d]1
f+2[i16_rev]1~2
PAB d/f+1[rev]1,2,1
PAB d/f+1[d]2
PAB b+1[d]1,2,1
d/f+1[d]2
d/f+1[d_i11]2~1 - i11 jest dość ryzykowne.
d/f+1[i18_ssr]2~2
d/f+1[i15_hc_d_swr]2~f+1+2
d+2,1[hc_d]2
d+2~1[hc_d]f+2
b+1[lc]2,1
FLK 1,1,1[rev]2

Sporo się nauczyłem robiąc tą listę i mam nadzieję że może przyda się ona także innym graczom, także operatorom Steve'a.

Dobrze by było gdybyście przetestowali to samodzielnie, swoją postacią. Możliwe że popełniłem gdzieś błąd albo coś pominąłem, wspólnie będzie dużo łatwiej tą listę uzupełnić.

39
Kącik filmowy / [T6] "Gambatte Ne!" - Asuka Combo Video [DaeDraug]
« dnia: Styczeń 04, 2010, 03:29:41  »
Z dumą prezentuję moje najnowsze dzieło, tym razem mój main-char: Asuka Kazama!

http://www.youtube.com/watch?v=bIVygPZtNtY

Nowe i bardzo mocne akcje. Niektóre były wcześniej nie znane.

Za BMG miał początkowo posłużyć jakiś j-pop ale wyszło o wiele bardziej agresywnie...

40
Asuka Kazama / Just frame Asuki!
« dnia: Styczeń 02, 2010, 00:34:49  »
Do niedawna sądzono że CH FC d/f+2 daje +17 klatek przewagi (inatekken, Tekken Zaibatsu itd.), a jedynym rozsądnym follow-upem jest WS+1,4 lub jeśli trafiło się z bardzo bliska można było pokusić się o: cc, d/f+2.

Dzięki niemałemu wysiłkowi i licznym testom okazało się, że CH FC d/f+2 daje w rzeczywistości +18 i robiąc IDEALNEGO crouch cancela można posadzić f+2 na combo, a po tym oczywiście całego juggle'a!

Akcję dokładnie sprawdziłem, tu macie linka do tematu na TZ na którym inni gracze również potwierdzili to znalezisko - CH FC d/f+2, cc f+2 Combo. YEAH!

Całość jest bardzo trudna do zrobienia (mowa w końcu o jedno klatkowym just-framie >~<), oto notacja jaką osobiście preferuję:
CH FC d/f+2, u:f+2
Na 100% zamieszczę akcję po tym w najbliższym combo movie, więc wkrótce pojawi się video dowód.

Tym samym Asuka dołączyła, do grona postaci z jf-launcherem (taunt-JU czy CH d/f+2, EWGF).

Jeśli będą zainteresowani mogę w tym temacie odpowiedzieć na pytania o tego jf'a i zamieścić jakieś porady.

41
Asuka Kazama / "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 03:07:14  »
Wstęp

W tym temacie postaram się zebrać i usystematyzować jak najwięcej informacji o grze młodą japonką,
od podstawowych juggle'i po strategię i opis najbardziej użytecznych ciosów.
W ten sposób powstanie kompendium dla tych (nielicznych?) graczy którzy zechcą pograć nią nieco poważniej.

Asuka jest moim mainem od czasów T5 i posiadam dość dużą wiedzę na temat tej postaci,
jednak jeśli znają się tu jakieś błędy lub niedociągnięcia proszę o informacje i ewentualną korektę.

Spis treści:

Podstawowe kary
Juggle
Ściana
Okizeme
Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie
Strategia i podstawy defensywy
System crushy
Reversal i Auto-parry
Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2

Projekt jest w trakcie powstawania, więcej działów tba.


No to jedziemy!



Podstawowe kary

Karanie na bloku jest jedną ze słabszych stron Asuki, lecz mimo wszystko pozostaje ważnym elementem jej gry.
Z tego powodu znajomość kar na dane zagrania przeciwnika jest ogromnie ważna, a każda niewykorzystana
okazja jest bardziej dotkliwa niż w przypadku zawodników o szerszym wachlarzu ciosów do karania na bloku.

W nawiasie kwadratowym kolejno:
[wysokość ciosu, obrażenia, stan po trafieniu, zasięg ciosu]

Standing:

10f - 1 [h, 9 dmg, +9, blisko]
11f - 4 [h, 21 dmg, +7, blisko]
12f - d/f+4 [m, 19 dmg, 0, średnio] b+1+4 [hl, 21 dmg, +1, blisko]
13f - 2,3 [hm, 31 dmg, KD, średnio] 2,1 [hh, 25 dmg, +8, średnio]
14f - 3,1 [hm, 35 dmg, +2, średnio]
15f - d/f+2 [m, 16 dmg, JS, blisko/średnio]
16f - 1+2 [m, 25 dmg, JS, średnio] b+3 [m, 24 dmg, JS, średnio]
17f - f+2 [m, 24 dmg, JS, daleko]
19f - f+4 [h, 25 dmg, JS, daleko]

FC/WS:

10f - FC 1 [sm, 6 dmg, +6, blisko]
11f - FC 2 [sm, 9 dmg, +7, blisko] WS+4 [m, 18 dmg, +8, średnio]
12f - FC 4 [l, 12 dmg, - 4, średnio]
14f - WS+2,1 [mh, 33 dmg, +6, blisko/średnio]
15f - WS+1,4  [mh, 45 dmg, KD, średnio]
16f - FC df+2  [l, 14 dmg, 0, daleko]
19f - WS+3 [m, 19 dmg, KD, daleko]



Juggle

Podaję tylko maksymalnie 4  opcje do każdego juggle startera, mianowicie:
Największy dmg, łatwy staple, doprowadzenie do ściany bez bounce'a i
ewentualnie juggle'a dającego najlepsze oki.
Po B! zamiast WS+1,4 można użyć d/b+4,3 dla lepszego splata na ścianie.


d/f+2 - To samo robimy po f+2 (o 8 dmg więcej) i po CH d/b+4,3 wtedy o 28 dmg więcej
(czasami wymagany lekki dash po drugim ciosie)

d/f+2, u/f+3, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [67 dmg] - Staple, dobry dmg i bardzo łatwy, siedzi na wszystkich.

d/f+2, b+2,1,3 dash 2,1,1+2 B! WS+1,4 [70 dmg] - Największy dmg, nie polecam używać na vs
(trudny a tylko 3dmg więcej niż poprzedni)

d/f+2, 4 dash, 1+4, b+2,3,4 [52 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

d/f+2 4 dash, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [66 dmg] - Niedawno wpadłem na taki wariant juggle'a,
ma dobry dmg, łatwo wymieniać go z poprzednim i daje bardzo dobre oki (patrz dział Okizeme).

1+2 - To samo siedzi po CH b+4 (o 3 dmg mniej) a także po d/f+1+2 i wtedy o 17 dmg więcej
lecz robimy lekkiego dasha zaraz po ciosie.

1+2, 1+4,2 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Najłatwiejszy.

1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Najmocniejszy, d/b+4 trzeba nieco spóźnić inaczej 2,1,1+2 nie wejdzie.
Warto to poćwiczyć.

1+2, iWS+4, dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike i oki. Przy b+4,2 opóźniamy drugi cios, inaczej nie trafi!

CH b+4,2 - Podaję tylko 2 opcje, zasadniczo nie warto doklikiwać 2 po CH b+4.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, b+2,4,3 [63 dmg] - Najlepszy dmg + prowadzi do ściany.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, 2,1,1+2 [61 dmg] - Spike + oki.

d/b+2 - I znowu tylko dwie opcje warte uwagi...

d/b+2, d/b+1, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Dobry dmg, jedyny rozsądny staple po d/b+2.

d/b+2, d/b+1, 1+4, b+2,4,3 [59 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

CH d+2

CH d+2, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [73 dmg] - Podstawowe combo po CH d+2

CH d+2, iWS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Trudniejsze od poprzedniego i nieco mocniejsze.

CH d+2, iWS+4 dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie.

CH d+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike + oki.

b+3,4 - w praktyce robimy b+3 a drugi cios klikamy tylko kiedy widzimy że b+3 wybiło...

b+3,4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Najmocniejsza akcja po b+3, wymaga dobrego timingu.

b+3,4 b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [72 dmg] - Spike, oki i dobry dmg. Polecam!

b+3,4,3 b+2,4,3 [63 dmg] - Rewelacyjnie prowadzi do ściany!

CH d+3+4 - Podaję z CH bo na normal hit wybija, ale nie jest NC

CH d+3+4, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [79 dmg] - Łatwy staple.

CH d+3+4, b+2,1,3 dash b+4,2 B! WS+1,4 [82 dmg] - Dash w środku juggla musi być dość głęboki.

CH d+3+4, 4 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [81 dmg] - Jak wyżej. Dobry dmg i oki.

CH d+3+4, 4, dash 1+4, b+2,4,3 [67 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

WS+3 - Tylko jedna rozsądna opcja, do tego słaba...

WS+3, 2,1,1+2 B! b+2,4,3 [61 dmg]

CH u/f+3

CH u/f+3, b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Standardowa akcja, na szczęście są mocniejsze.

CH u/f+3 d/b+4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [74 dmg] - Wymaga dobrego timingu.

f+4 - kiedy trafi z daleka praktycznie nie można nic posadzić

f+4, d/b+4,3 [43 dmg] - Dość niezawodne, ale bardzo słabe combo.

f+4, dash 1+4, b+4,2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Po B! można kombinować z b+2,1+2,4 albo ssr d/b+4,3,
jedank WS+1,4 nadal wydaje się najlepsze.

f+4, dash 1+4, 1,2,4 [49 dmg] - Juggle znany z DR'a, doskonale spisuje się jako doprowadzenie do ściany.

u/f+4

u/f+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [75 dmg] - Najłatwiejsze combo po u/f+4.

u/f+4, b+2,1 b+4,2 B! b+2,4,3 [78 dmg] - Ciężko to posadzić na mniejszych postaciach, nieco łatwiej po ssl.

u/f+4, d/f+1 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+ [76 dmg] - Chyba najlepsza opcja, dobry dmg i oki.

u/f+4, d/f+1, dash 1+4, b+2,4,3 [62 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

CH 4 - Mocniejsze akcje po CH 4 wymagają precyzyjnego dasha, dodatkowo dużę znaczenie ma
kąt po jakim trafimy przeciwnika!

CH 4, f+2 [37 dmg] - Bardzo słabe combo, warto popracować nad mocniejszymi.

CH 4, dash 1+4,2, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Przy dobrym dashu 1+4,2 całe wejdzie na combo.
Jeśli dash będzie za krótki punch od 1+4 nie trafi i combo zabierze 67 dmg.

CH 4 dash 1+4, b+2,4,3 [53 dmg] - Doprowadzenie do ściany, dużo trudniejsze niż się wydaje gdyż
potrzeba tu idealnego dasha, inaczej punch z 1+4 nie trafia.

CH 4, dash 1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Absurdalnie trudne combo, dużo łatwiej je zrobić po lekim ssl,
jednak możliwe bez niego, nawet na Xiao... Ogólnie nie warto próbować (tylko 2 dmg więcej)

3~4 - jeśli jakimś cudem trafimy tym ciosem przeciwnika który stoi plecami mamy całego juggla!
A w normalnej sytuacji tylko dwie akcje do wyboru...

3~4, WS+4, f+2 [45 dmg] - Bardzo łatwe, ale stabilne combo.

3~4, WS+4, dash 1+4, d/b+4,3 [56 dmg] - Nie zawsze siedzi na mniejszych postaciach!

OPP BT 3~4, WS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Tylko w plecy przeciwnika...
Dlaczego Namco, dlaczego!

FC d/f,d,d/f+1+2 aka FR - Rzut na juggla.

FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.

FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.



Ściana

Jeśli chodzi o ścianę to przy nabiciu z doprowadzenia bez wcześniejszego bounce'a robimy:

W! 2,1,1+2, B!, f+1,4 albo b+4,2
W! b+4,2, B!, b+2,1,4


Jeśli nabijamy już po użyciu bounce'a robimy na ścianie:

W! f+1,4
W! b+2,1,4
W! 2,1,1+2
W! 1+4,2,d+4


Przy niskim wall-splat'cie (np. f+1+2 W! albo 2,3 W!) kiedy przeciwnik "zjeżdża" ze ściany robimy backdash,
d+3+4 które znów nabije na ścianę a po tym W! b+4,2, B!, b+2,1,4.
Całoś może wyglądać na przykład tak:

d/f+3 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,4,3 [86 dmg]



Okizeme

Po niektórych ciosach, rzutach czy nawet juggle'ach znajdujemy się dość blisko leżącego przeciwnika.
Jeśli uda nam się odpowiednio zareagować na sposób w jaki przeciwnik wstaje, zyskujemy ogromną przewagę,
a nie raz pozwoli nam to wygrać rundę/walkę. Oto ciosy którymi można pomęczyć leżącego/wstającego oponenta.

f+2
- dość często trafia leżących i zbiera niemal zawsze kiedy przeciwnik zaczyna już się poruszać do wstania.
3+4 - zawsze trafia leżących przeciwników.
d+3+4 - gasi get-up kicki - wchodzi na CH i daje mocnego juggla.
3~4 - zbiera z obu siderollów.
b+1+4 - także trafia leżących.

Jeśli przeciwnik zaczyna toczyć się w tył łatwo jest go podnieść i posadzić juggla np.
d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! (tak samo po u/f+3)
Podobnie jest z b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! lub 1+4,2 2,1,1+2 B! czy nawet d/b+4,3 d+2 B!

Bardzo dobrą opcją jest użycie b+4,2 - przy get-up kickach mamy akcje na CH, ładnie łapie też toczących się.

Bardzo ważne są też dwa specyficzne bounce endery po jugglach:
b+4,2 - mozna używać go zamiast WS+1,4 po lekkim dashu.
2,1,1+2 - np. w takim jugglu: 1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2.
Dodatkowo 2,1,1+2~b canceluje ostatni cios, stawiając przeciwnika przed istną loterią.
Obie te końcówki spike'ują przeciwnika do ziemi ograniczając jego mobilność (nie może np. techrollować)

Po 2,1,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH
daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 a po tym juggle!
(Niedawno odkryte i potwierdzone w 100%! Trzeba zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Aby zyskać obraz tego jak przydatne jest 2,1,1+2~d jako ender wystarczy spojrzeć na taką sytuację:

Udało nam się posadzić juggla:
d/f+2, 4, dash b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2~d zostajemy w FC i trafiamy FC d/f+2 na CH w getup-kicka
w pobliżu ściany i robimy na niej najmocniejszą akcję:
FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4

Pierwszy juggle kroi 66 dmg, akcja po CH FC d/f+2 kroi 116 dmg...
W sumie wychodzi setup za 182 (całe hp!!!) który jest do zastosowania w realnej walce!



Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie

Najpierw krótki opis wszystkich rzutów od przodu Asuki, warto zwrócić uwagę na pozycję w jakiej znajdziemy
się po rzucie (zarówno jeśli wejdzie, jaki i kiedy przeciwnik się wyrwie):

1+3 - 35 dmg, nie zmienia stron, pozwala na niezłe oki.
Po wyrwaniu się (1): Auska zostaje na -2, po tej samej stronie i w sporym oddaleniu od przeciwnika.

2+4 - 35 dmg, zawsze zmienia strony, możliwe oki.
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -2, postace wykonują ćwierć obrotu ccw i odsuwają się od siebie.

d/f+2+3
- 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko (możliwe f+2 lub d/b+4 jako oki)
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -6, bardzo blisko przeciwnika.

b+1+2 - 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -3, zmienia się stronami z przeciwnikiem (przydatne zwłaszcza,
kiedy stoimy plecami do ściany, do strategicznej zmiany miejsc).

FC d/f,d,d/f+1+2
aka FR - 15,15 (drugą część można tech-rollować), zawsze zmienia strony.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -6, postacie odrobinę przesuwają się ccw, zostają blisko siebie.

Rzut pozwala na juggle:
FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.
FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

Jak wiadomo dobry gracz dość często będzie wyrywał się z rzutów... Jadnak panna Kazama posiada
w swym arsenale mały trick, który utrudni to nawet najlepszym zawodnikom.

Chodzi o dwa cancele ciosów f+2~d i WS+1+2~d. Asuka zostaje po nich w FC, a co najważniejsze,
bardzo łatwo jest zbuforować w animację od cancela FR'a (tzn. FC d/f,d,d/f+1+2). Dzięki temu bardzo łatwo jest
"zamaskować" animację od rzutu (zwłaszcza w przypadku FR'a) i zmylić przeciwnika, wymieniając po f+2~d
FR'a ze zwykłymi rzutami lub dokładając do tego mix-up na mid/low np. f+2~d~u/f+4 albo f+2~d~WS+1
na wymianę z f+2~d~FC d/f+2.



Strategia i podstawy defensywy

Ze względu na spore braki w ofensywie, grając Asuką jesteśmy zmuszeni nieraz przyjąć zdecydowanie
defensywną postawę. W jaki sposób poradzić sobie z agresywnym przeciwnikiem? W jakich momentach
można przejść bezpiecznie do kontr-ataku? W tym dziale poszukamy odpowiedzi na te pytania!

System crushy

Dobrze zastosowany crush potrafi skutecznie przygasić ofensywę przeciwnika,
a Asuka posiada pokaźny zestaw ciosów crush'ujących w różnych klatkach animacji.
Oto kompletna lista crush'y, z pominięciem dwóch ciosów które zasługują na osobne omówienie:

High crushe: 3~4, f+2, d/f+3, d/f+1+2, d+1+2, d/b+1, d/b+4, b+1, f+1+2, f,f+3, WS+1+2, FC df+2
Low crushe: 3+4, b+3, u/f+3, u/f+4, f,f+4, f,f,f+3_WR+3_u,u/b+3, FC 3+4

Wszystkie te ciosy crush'ują i można ich śmiało używać w polu w celu zgaszenia wolniejszego,
czy bardziej widocznego ciosu. Posiadają on jednak wspólną wadę, nie crush'ują instant
tzn. od pierwszej klatki i nie robią tego przez cały czas trwania animacji,
dlatego często zdarzą się sytuacje w których dany cios nie crush'uje, mimo iż wydawało się że tak się stanie...

Co jednak w sytuacji kiedy przeciwnik "siedzi" ci na bloku i potrzebny jest w 100% pewny crush który
wetnie się w cios na low lub high w blokowanej właśnie kombinacji?

I tutaj właśnie pojawiają się dwa ciosy które crush'ują nieporównywalnie pewniej niż cała reszta:
d/b+2 - Instant hig crush.
d+3+4 - Instant low crush.

Ciosy te może nie są tak świetne ja np. d+3+4 Lili czy u/f+3 Larsa, ale można je stosować bardzo skutecznie.
Aby poznać lepiej ich zastosowanie zapraszam do tego nowego,
i ciągle rozwijającego się projektu Dilly'ego z Tekken Zaibatsu: Asuka - The Crush List
Znajdziecie tam listę kombinacji różnych postaci w które można się "wciąć" tymi crush'ami,
naprawdę przydatna i godna uwagi rzecz!

Reversal i Auto-parry

Reversal:
Notacja to b+1+3 lub wymiennie b+2+4.
Reversal jest kolejnym dobrym narzędziem do powstrzymania napierającego przecwinika, zwłaszcza kiedy
zastosujemy go zaraz po zablokowaniu pierwszego ciosu z jego dwu-hitowej kombinacji. Reversal Asuki paruje
od pierwszej klatki i ma najlepsze aktywne okienko wśród podobnych zagrań. Dodatkowo przytrzymanie b+1+3
lub b+2+4 zainicjuje dłuższą wersję standardowego reversala (Uwaga! Raz zaczętego reversala nie można
cancelować! Naużywanie długiej wersji grozi lataniem w powietrzu i bliskim kontaktem ze ścianami!)

Krótka wersja trwa 45f, z czego pierwsze 10 klatek jest aktywnych.
Długa trwa 90f z czego pierwsze 50 klatek reversal'uje.

Widać stąd od razu jak niebezpieczne jest zrobienie reversala "na jana" lub w powiertrze...
Należy też pamiętać że w Tekkenie istnieją chickeny, czyli kontra reversala.
Wykonuje się je różnie, w zależności od tego którą nogą bądź ręką atakowała postać.

Dla ciosów lewą nogą lub ręką - f+1+3 zaraz po reversalu.
Dla ciosów prawą nogą lub ręką - f+2+4 zaraz po reversalu.
Dla ciosów z obydwiema nogami lub rękoma - f+1+3 albo f+2+4.

Np. jeśli postać atakuje używając zwykłego lewego punch'a (1) i cios został zreversalowany,
to aby wykonać chickena należy kliknąć f+1+3, co w praktyce wygląda tak:
1~f+1+3 (gdzie reversal występuję w miejscu ~)

Auto-parry:
Dwa ciosy z move listy Azjatki mają wbudowane auto-parry. Warto się z nimi zapoznać.

2+3 - paruje punche na high i mid. Po tym d/b+4,3 naliczy na combo, ale nie jest to w 100% pewne.
Czasami możliwe jest posadzenie d/b+4,3 d+2 B! albo d/b+4,4,3, wszystko zależy od kąta.

d/f+1+2 - paruje punche i kicki na low. Daje wallspata blisko ścian, ale tylko po sparowaniu lowa,
jeśli hit trafi bez parowania daje stuna i juggla.

2+3 nie jest zbyt często używane, jednak d/f+1+2 może czasami robić za alternatywę dla low-parry,
mimo że nie paruje od pierwszej klatki.
Po zwykłym low parry najwięcej zadaje u/f+3, b+2,4,4,3 [38 dmg] a d/f+1+2 zadaje [42 dmg] i pozwala
użyć B! po nabiciu na ścianę...

Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2
Dobry movement to podstawa gry defensywnej w Tekkenie, jednocześnie jest to najtrudniejszy jej element.
W części szóstej efektywne poruszanie się  po planszy zostało dodatkowo utrudnione w stosunku do DR.
Zmusza to graczy do zachowanie jeszcze większej ostrożności, a nawet minimalny błąd w imput'cie może skończyć
się lataniem w powietrzu...

Podstawowym celem movementu, jeśli rozpatrywać go pod kątem defensywy, jest wyminięcie ciosu przeciwnika,
w taki sposób aby trafił on w powietrze, otwierając się na kontratak.
Najważniejsze narzędzia to backdash (a dokładniej jego szybki cancel), side-step i side-walk.
Ponieważ w movemencie zaszły zmiany proszę o ewentualną korektę!

Backdash cancel aka BDC - wykonuje się go następująco: b,b,N db, b~db,b~db,b~db,b itd.
Pozwala na szybkie odsunięcie się od przeciwnika i sprowokowanie wiffa, można blokować w trakcie BDC,
ale nie przy pierwszym backdashu. (potrzebna korekta!)
Aby wykonać pojedyńczy backdash z blokiem używa się b,b~b/d,[ b ] (potrzebna korekta!)

Uwaga! Cytat z tłumaczenia porad HelpMe! dotyczący bloku w BDC
Cytuj
After inputting b,b, there is around 30f where you cannot block.
After the initial b,b, another b will not be recognized for around 0.5 seconds.
We remove the inability to block by inputting the fastest cancel command d/b
and open the possibility of continuous backdash. Of course, you can cancel
with b,b,f or b,b,df or even b,b,d but b,b,db remains the fastest method.

Side-step Cancel aka E-Step - Notacja to: ssl~qcd, qcd, qcd itd lub ssr~qcu, qcu, qcu itd. wymija część ciosów,
ale nie warto na nim polegać, służy bardziej zmyleniu przeciwnika, ucieczki z pod ściany i kontrolowania pozycji...
Dużo łatwiej i szybciej można go robić na padzie, w przeciwieństwie do np. BDC który łatwiej wykonać na sticku.

Side-walk - Robi się go klikając u,N,U lub d,N,D. Generalnie wymija dużo lepiej niż zwykły SS, ale w przypadku
Asuki warto pamiętać o zwykłym Side Stepie co rozwinę niżej.

Wiff punishing i magiczne SS+2
Podstawowa karą Asuki na cios w powietrze to f+2
Posiada doskonały zasięg, wybija kucających i gwarantuje mocnego juggle'a. Cała sztuka w skutecznym używaniu
wiff-punisherów to wyczucie zasięgu zarówno własnych ciosów jaki i ataków oponenta. Do tego potrzebny jest
dobry refleks. Najgrorsza sytuacja to zrobienie f+2 w wiffa przeciwnika i zatrzymanie się tuż przed jego nosem...
f+2 w połączeniu nawet z podstawowym BDC może napsuć krwi niejednemu pitbullowi .

Czas omówić SS+2! Cios ten wymija wręcz nieprawdopodobnie rzeczy których nie da się SStepować,
a nawet SWalkować. Bardzo skuteczne jest robienie go jako ssl~qcd+2 lub ssr~qcu+2, wymija wtedy np.
get-up kicki (zarówno na low jak i na mid) .Po zablokowaniu pierwszego ciosu z dwu-hitowej kombinacji,
zwykłe SS+2 możne często wyminąć drugi i trafić na CH.
Warto sprawdzić na practice kombinacje różnych postaci pod tym kątem.

42
Hardware / Nagrywanie Walk
« dnia: Grudzień 29, 2009, 14:04:36  »
Jaki jest waszym zdaniem najlepszy sposób na direct capture obrazu z PS3? Bardzo zależy mi na nagrywaniu walk w dobrej jakości. Czy istnieje jakiś sprzęt czy metoda które moglibyście polecić, jednocześnie nie ukrywam że cena odgrywa dość znaczącą rolę... >~<
Liczę na szybką i fachową pomoc i jakieś rady/tutoriale.

43
Leo / Leo - combo videos
« dnia: Grudzień 23, 2009, 14:36:59  »
EDIT by Di: Temat do dyskusji o combo videos.

http://backdash.pl/tekken-6/t6-combo-videos/t6-leo-cm/

Jeśli znacie film, którego nie ma na stronie, podajcie go w tym temacie. Ja sam nie jestem w stanie ogarnąć wszystkiego :)


Mogę podać linki do moich combo video dedykowanych w całości Leo, podejrzewam że ten materiał może być znany, gdzyż link był swojego czasu na stronie głównej Backdash'a, ale co tam, niech bedzie też i tutaj.

Leo vol.1 - http://www.youtube.com/watch?v=al_0tLQAAX4
Leo vol.2 - http://www.youtube.com/watch?v=K2M8n0_aVbk

Polecam zwłaszcza drugą część  8)

Warto też poszperać na kanale KIOIN'a - http://www.youtube.com/user/KIOIN#g/u
W pole "Wyszukaj w przesłanych" wpisujemy Leo, i cieszymy oczy ciekawymi combo'sami i kilkoma solidnymi meczami.

Strony: 1 2 [3]