Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Dae

Strony: 1 [2] 3
16
Mortal Kombat 9 / [MK9] - Regulamin Turniejowy
« dnia: Sierpień 31, 2011, 16:17:19  »
Cytuj
System: grupy + DE
Ilość rund: do 2 wygranych
Ilość walk: do 3 wygranych i w DE, do 5 wygranych w wielkim finale
Kontrolery i przejściówki: uczestnicy są zobowiązani zabrać swoje pady/sticki razem z przejściówkami; organizatorzy nie zapewniają kontrolerów ani przejściówek
Aktualizacje: Gra powinna być zaktualizowana do najwyższej możliwej wersji i posiadać wgrane aktualne hotfixy (PS3).
Postacie: Dopuszczane jest użycie każdej postaci - w tym DLC - za wyjątkiem Kratosa. Jeśli jest problem z ustalaniem swojej postaci pod postać przeciwnika, należy skorzystać z zasady "blind pick", wedle której jeden z graczy podaje nazwę swojej postaci sędziemu, po czym drugi gracz wybiera swoją postać, a sędzia mówi, kim będzie grał ten pierwszy. Zwycięzca zostaje przy postaci i nie zmienia stroju.
Plansze: Zbanowane plansze - Kratos Stage, Street, Hell, Wastelands.
Preferowane plansza to The Courtyard (Day)
Ustawienia przycisków: przed walką, należy wykonać tak zwany button check
Kombat Kodes: Kody wprowadzamy tylko przy porozumieniu obu zawodników. Dozwolone kody to No Blood, Explosive Combat i Klassik Music - w przypadku nieumyślnego wprowadzenia innego kodu mecz powinien zostać powtórzony.

Faza grupowa:
Gramy systemem każdy z każdym.
O kolejności zawodników w grupie decydują (w następującej kolejności):
1) bilans: wygrane <minus> przegrane
2) (w przypadku równego bilansu) bezpośredni pojedynek pomiędzy graczami
3) jeśli taki sam bilans ma więcej niż 3 graczy i np. A > B, B > C i C > A, to należy rozegrać pomiędzy nimi dogrywkę

Faza DE:
W tej fazie biorą udział najlepsi zawodnicy fazy grupowej (łącznie 16, 32 lub 64 - zależnie od frekwencji). Po pierwszej walce w DE zawodnicy są przydzieleni do dwóch drabinek: wygranych i przegranych. Przegrana w LB (Drabinka Przegranych) oznacza odpadnięcie z turnieju. Z kolei po przegranej w WB (Drabinka Wygranych) gracz zostaje przeniesiony do LB.
Zwycięzca finału WB awansuje do wielkiego finału, zaś przegrany do finału LB, którego zwycięzca również awansuje do wielkiego finału - musi on jednak wygrać dwukrotnie do pięciu (po pięciu wygranych przez zwycięzcę finału LB walkach wynik meczu powraca do stanu 0:0).

Dodatkowe informacje:
- programowanie kontrolerów (makro) jest zabronione
- kontrolera bezprzewodowego można używać wyłącznie z kablem USB po wyjęciu baterii; po zakończonej walce należy niezwłocznie wyłączyć go (chyba że uczestnik będzie rozgrywał kolejną walkę na tej samej konsoli); za złamanie tej zasady grozi wymazanie wyniku poprzedniej walki i wpisanie rezultatu 3:0 na korzyść przeciwnika
- nieuzasadniona pauza w trakcie gry = utrata rundy (chyba, że przeciwnik zgodzi się, by nie było owej utraty rundy)
- w przypadku braku porozumienia w sprawie strony, decyduje rzut monetą
- zawodnicy nie mogą rozpraszać siebie nawzajem; naruszenie tej zasady grozi utratą rundy lub walki, a w skrajnych przypadkach walkowerem
- po rozpisaniu grup zostaną wybrani liderzy, którzy będą mieli za zadanie wpisywać wyniki rozgrywanych walk; dostaną oni również zadanie losowania numeru grupy
- jeśli zawodnik nie zgłosi się po 10 minutach od głośnego 3-krotnego wyczytania jego nicku, automatycznie przegrywa
- walki muszą zostać rozegrane do końca (nie ma rzucania monetą)
- należy pamiętać o grze fair-play; podanie ręki przed walką i po jej zakończeniu oraz podziękowanie za grę pomaga utrzymaniu miłej atmosfery
- organizator ma prawo do decyzji o zmniejszeniu ilości walk potrzebnych do wygrania pojedynku na danym szczeblu rozgrywek, jednak decyzja ta musi mieć swoje uzasadnienie

17
Inne media / [Mortal Kombat] - Screeny, fanarty, cosplaye.
« dnia: Sierpień 13, 2011, 23:52:43  »
Temat w którym możecie dzielić się grafikami związanymi z MK wygrzebanymi z czeluści internetu.

Na początek rewelacyjna galeria ScorpionBlaze'a:







 http://scorpionblaze.deviantart.com/gallery/


Kolejny fajny art



http://xavor85.deviantart.com/


18
Kano / Kano - dyskusja ogólna
« dnia: Sierpień 05, 2011, 12:38:56  »
Na zachętę frame data z TYM

1 11
2 10
4 15
3 18

b+1 12
b+2 23
b+4 21
b+3 18

d+1 6
d+2 11
d+3 7
d+4 12

f+1 12
f+2 12
f+4 28
f+3 17

Up Ball : 8
Kano Ball : 8
Choke : 10
Knife Toss : 45 (Full Screen)
Knife Toss : 16 (Close)
Air Throw: 9


X- Ray
: 28




Z własnych testów, UpKulka ma -11 na bloku, ale niektóre normale whiffują bo Kano obniża hitbox pod koniec animacji.

19
Noob Saibot / Noob Saibot - Frame Data
« dnia: Sierpień 04, 2011, 15:03:06  »
Na razie sprawdzone zostały tylko normale:

1 - 11
2 - 10
3 - 26
4 - 18

d+1 - 8
d+2 - 10
d+3 - 7
d+4 - 12

b+1 - 21
b+2 - 19
b+4 - 23

f+3 - 17
f+4 - 22

throw - 10

teleport - 27
teleport (air) - 27
ghost ball - 27
ghostball (full screen) - 55
shadow upknee - 16
shadow charge - 11
shadow charge (full screen) - 32
shadow slide - 14
shadow slide (full screen) - 40
black hole - 78

ex teleport - 27
ex ghostball - 27
ex ghostball (full screen) - 55
ex shadow upknee - 16
ex shadow charge - 11
ex shadow charge (full screen) - 32
ex shadow slide - 14
ex shadow slide (full screen) - 40
ex black hole - 51

x-ray - 33

Źródło: TYM.com

Noob Slowbot  :(

20
Mileena / Mileena - dyskusja ogólna
« dnia: Lipiec 23, 2011, 01:33:26  »
Nie było tematu to zakładam.

Milka to moja 3 czy 4 postać, ale gram nią coraz więcej i mam kilka pytań.
Jak duża jest przewaga po TP na trafieniu?  Czy jakiś Kung Pało nie zdąży się o tym wcisnąć Spinem w mixupy?

Czy b,f+2 jest bezpieczne na bloku?

21
Hardware / Custom Arcade Stick - dyskomfort przy graniu.
« dnia: Maj 20, 2011, 00:43:07  »
Nie wiem czy to dobry dział...
Chce odkupić od kolesia custom as którego sam budował. Jest to jego pierwszy stick. Od blisko tygodnia ogrywam ten sprzęt i niepokoi mnie fakt że po ok. 40min grania zaczynam odczuwać trudne do opisania napięcie w prawym nadgarstku i nieco poniżej łokcia. Uczucie jest nieprzyjemne, a po dłuższej sesji zaczyna graniczyć z bólem... Czy to normalne dla osoby która dopiero zaczyna granie na sticku i minie z czasem, czy może wina leży po stronie sprzetu? Wydaje mi się że przyciski są za nisko w stosunku do gałki i będę musiał to poprawić... Jutro postaram się wrzucić foto sticka.

22
Noob Saibot / Tag - "I'm with Noob"
« dnia: Maj 06, 2011, 19:18:05  »
Staram się znaleźć dobrego partnera dla Nooba, i z tego co widzę zdecydowanie potrzebny jest ktoś z dobrymi combo fillerami.
Na bank świetny będzie Smoke i Ermac, ale że z reguły nie gram topami na razie ich nie obczajam.

Na razie wrzucę jakieś midscreeny bez korzystania paska

Noob+Scorpion

37%

b+1,2,1~tag, 2~TelePunch, dash 1,1,1~Linka~tag, b+1,2,1,4~Charge

Noob+Mileena

b+1,2,1~tag, 4,2~Roll~tag, dash, b+1,2,1,4~Charge

Nie zapisałem sobie dmg, w wolnej chwili uzupełnię i wrzucę więcej juggle'i

23
Noob Saibot / Noobskie filmy.
« dnia: Maj 05, 2011, 20:50:13  »
Dwie godziny Alioune (Noob) vs TymTV (Kabal) - http://fr.justin.tv/tymtv/b/284113623

24
Noob Saibot / Noob - Podstawy (nie tylko dla noobów)
« dnia: Maj 05, 2011, 20:41:40  »
.:Specjale:.

Podaję oficjalną nazwę a w nawiasie skrót którego będę używał w combach

d,b+3 - Shadow Upknee (Knee/Kolano) - Najlepszy cios w arsenale Nooba. Niewielka przewaga na bloku, świetny anti air, bardzo szybkie recovery, do tego Noobek schodzi przy nim tak nisko że unika niektórych ciosów i uchyla się pod wyższymi projectile'ami. Można go blockconfirmować ( :psyduck: ) po niektórych stringach żeby nie tracić tzw. momentum. EX ma dużo lepszy zasięg i wyżej wybija.

b,f+4 - Shadow Slide (Slide) - Projectile na low. Na bloku z bliska karalny na combo, bezpieczny w odległości jakiś 3 backdashy od przeciwnika. Wersja EX tak samo karalna, kroi trochę więcej i przewraca, przysuwając przeciwnika w naszą stronę.

d,f+3 - Shadow Charge (Charge) - Podobnie jak wyżej, tylko że na high. Na trafieniu przewraca. EX zadaje nieco więcej. Podstawowe narzędzie do zone'owania. Potrafi nieźle zirytować przeciwnika, zwłaszcza jeśli jego postać nie posiada teleporta.

d,u - Teleport Slam (TeleSlam) - Teleport, na bloku karalny, można się przed nim uchylić. EX zadaje nieco więcej. Do karania niektórych whiffów.

d,f+1 - Ghostball (Disabler) - Wolny projectile na high, karalny i z dużym recovery, nie zadaje dmg. Kiedy trafi uniemożliwia przeciwnikowi blokowanie przez ok 5s lub do momentu otrzymania obrażeń. EX dodatkowo zmienia przeciwnikowi konfigurację przycisków. Groźny tylko jako część comba pod ścianą.

d,b+2 - Blackhole (Hole) - Trzy wersje, standardowa spada w miejscu gdzie stoi opp, d,f+2 za przeciwnikiem, d,f,b+2 przed. Cancelować można tylko do wersji standardowej (co jest totalnie bez sensu). Przy trafieniu teleportuje przeciwnika przed Nooba i pozwala na jugglowanie. Bardzo wolne, trafia tylko na ziemi. EX jest dużo szybszy, zadaje nieco większe obrażenia, ale nadal można go przeskoczyć na reakcję. Hole dostał buffa w patchu 1.02 Noob ma teraz dużo lepsze recovery po puszczonym Hole'u co pozwala na ciekawe setupy.



.:Najważniejsze normale:.


d+3 - Bardzo szybki lowkick o niezłym zasięgu. Prawie nie zadaje obrażeń (marne 1%) ale świetnie nadaje się do irytowania przeciwnika i prowokowania błędu. Daje sporą przewagę na trafieniu.

d+2 - Jeden z najszybszych uppercutów w grze. Niezły hitbox.

b+1,2,1,4 - Bezpieczny czterohitowy string, ma dość wolny startup ale nadrabia zasięgiem. Każdy cios można cancelować do speciali co pozwala na niezłe mixupy. Np. na bloku można trzeci cios cancelować do kolanka dla przewagi.

b+1,2,f+4 - Ostatni cios to low, karalny na combo po zablokowaniu, nie można go cancelować. Przewraca.

2,1,2 - Bezpieczne  na bloku. Ostatni cios idzie z opóźnieniem, co daje możliwość niezłego mixupowania i pozwala na łatwe hitconfirmowanie końcówki (TeleSlam na trafieniu lub Knne na bloku).
UWAGA! Bardzo słaby zasięg drugiego ciosu! Zdarza sie nader często że trafiamy pierwszym a drugi whiffuje!

UPDATE:

f+3,3,3 - Bardzo przydatny string którego nie doceniałem. Szybki, dobry zasięg. Na trafieniu mamy 14% i niezłą przewagę. Na bloku confirmujemy tradycyjnie Knee dla dodatkowych 2% chip dmg i przewagi lub Slide'a (ryzykowne).


.:Comba:.


.::Midscreen::.

b+1,2,1~Disabler - 11%

Disabler można combować też po 2,1_b+2,1_b+1,2 odpowiednio za 7%,6% i 6%

2,1,2~TeleSlam 20%
b+1,2,1,4~TeleSlam 22%
W tych dwóch combach TeleSlam można zastąpić Charge'm lub Slide'm, w zależności od tego jak daleko chcemy zostać od przeciwnika.

f+4,3~Charge 19%

Hole, nJP, dash b+2, dash 1,2, dash 1,2~Charge 30%
Hole, nJP, dash b+2, dash 1,2~, dash 1,2~EX Knee, TeleSlam 35% Chyba najmocniejsze combo po Hole'u

EX Knee, Charge 16%

2,1,2~XRay - 43%
2,1~EX Knee, TeleSlam - 24%
f+4_f+3,3 ~EX Knee, Charge - 22%

Oczywiście wszystkie akcje można kończyć wersjami EX dla paru % dmg więcej, ale generalnie nie opłaca się to. Lepiej oszczędzać meter na breake'a, XRaya lub dla sytuacji gdy mamy przeciwnika pod ścianą (EX Disabler).

.::Wall::.
UPDATE

Dzięki loopom z użyciem Knee mamy pod ścianą sporo opcji ale podaję tylko ściany których sam używam.

2,1,2~Knee, 4, 1,2~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+1~Charge - 41%
2,1,2~Knee, 2,1,2~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+1~Charge - 39% ale dużo pewniejsze od poprzedniego.

2,1,2~Knee, 2,1,~Knee b+1,2,1,4~Disabler - 32% Dobry dmg i Disabler pod ścianą.
2,1,2~EX Knee, 3~EX Knee, 3~EX Knee, 3~Knee, 1,2~Knee, 1,2~Knee, d+4~Charge - Niesławne combo za 64% :D


.:Strategia, Matchupy i inne duperele:.

.::Strategia::.

Koncept jest prosty, zone'ujemy Chargem przez cały ekran i ściągamy Kolankiem skaczących. Niestety w praktyce taka strategia skuteczna jest tylko na postacie bez teleporta czy dobrych wakeupów. Niektóre projectile można karać na reakcję TeleSlamem (więcej info w dziale matchupów). Noobem można też całkiem nieźle napierać dzięki przewadze po kolanku. d+4, 1,2 czy 2,1,2 cancelowane na bloku do Knee nieźle się spisują w zwarciu. Warto też poke'ować d+3 i dużo rzucać. Po rzucie i TeleSlamie mamy dużą przewagę, można próbować sępić na Slide'a. Jeśli chodzi o wake up game Noob prezentuje się bardzo solidnie, ze wstawania można odpalić wszystkie specjale poza Disablarem. Wakeup Knee to najlepszy wybór, zwłaszcza kiedy przeciwnik lubi napierać lub crossupować po przewróceniu Nooba (trzeba tu uważać, Knee ma gruby hitbox, ale przeciwnik czasem zdąży przeskoczyć za nas, generalnie można wyczuć po jakim KND zdążymy łapać kolanem a po jakim nie), możliwość odpalania projectile'i ze wstawania też bywa przydatna.

UPDATENa uznanie zasługuje zwłaszcza wake up Slide - posiada najwięcej klatek nietykalności.

W combach kończących się Disablerem warto robic jego EX wersję, zwłaszcza pod ścianą. W ten sposób psujemy przeciwnikowi wake up attack i mamy praktycznie darmowy reset.

UPDATE Disabler w polu jest w zasadzie bez użyteczny, tracimy dmg i nie mamy czym tego nadrobić. Po posadzeniu Disablera pod ścianą na koniec wall combo musimy wykazać się znajomością wake up attacków przeciwnika i szybko na nie reagować.

.::Shadow Upknee::.

Kiedy złapiemy Kolankiem na AntiAir możemy linkować Slide'a za 11%. Widziałem parę walk gdzie robiono w takiej sytuacji dash, d+4~Charge za 14%
ale nie sprawdzałem togo w praniu, po za tym timing może być dość ciężki i nie zawsze uda nam się złapać d+4.
Kolano jest niereversalowalne, tylko XRay Cage'a może to przechwycić, pozostałe reversale nie dają rady (nawet EX Shake Smoke'a), szczególnie dobre na graczy lubiących odpalać reversala z wakeupa.
Ponoć d+3~Knee może przerwać niektóre wakup attacki, ale nie sprawdzałem tego jeszcze, i wydaje się to mocno naciągane.
Pod ścianą można nałożyć szalony pressing z użyciem kolanka, naprawdę bardzo ciężko jest uciec Noobowi prowadzącemu przemyślaną ofensywę w rogu planszy.

NEW .:BlackHole (po patchu 1.02):.

Do niedawna bezużyteczne, portale dostały dużego buffa wraz z patchem 1.02 Jak używać Hole'i?

Na przykład b+2,1,4~d,f+2 - Hole ląduje za przeciwnikiem a Noob ma recovery na tyle szybkie że może rzucić Charge'a. A teraz najlepsze, niezależnie od tego czy przeciwnik dostanie czy zablokuje Cherge'a cień i tak wepchnie go do Hole'a. Problem z tego typy setpumi jest taki że można łatwo ich uniknąć jakimkolwiek wake up attackiem. Mimo wszystko warto pokombinować.

Ciekawym rozwiązaniem jest cancelowanie d+4 na trafieniu do Hole'a - na razie to testuję i dam znać jakie są efekty. d+4~d,f+2, Knee nieźle działa kiedy przeciwnik zdecyduje się na skok w naszą stronę dla uniknięcia Hole'a. Niestety szybkie specjale z zasięgiem niszczą ten setup.

BlackHole (zwłaszcza EX) jest też niezłym wyborem przy wymianie projectili z przeciwnikem. Zmusza do chwilowego zaprzestania zoningu. Zaletą Hole'a jest to że nawet kiedy przeciwnik trafi nas podczas puszczania go, portal i tak spadnie w wybrane przez nas miejsce.


.::Matchupy::.

(Będę sukcesywnie rozwijał ten dział)

SubZero
Bardzo ciężki matchup. Noob przegrywa z nim w zone'owaniu, TeleSlam wfiffuje kiedy próbujemy karać nim kulkę. W odległości można stać z blokiem żeby bite'ować Slide'a lub sprowokować Suba do podejścia. Uważać na wakeup Slide i Klona. Samego Klona odpalonego na pałkę można karać w recovery TeleSlamem lub Chargem. Nawet jeśli trafimy TeleSlamem w Klona Sub nie może praktycznie nic posadzić, bo tylko głowa Nooba wystaje z ziemi ^___^

Smoke
Kolejny ciężki pojedynek.
Kara nam praktycznie każdego whiffa TP a projectile może też Shake'ować na reakcję. Koniecznie trzeba zwracać uwagę na nawyki gracza jeśli chodzi o wakeup attacki i nie szarżować za bardzo po przewróceniu Dymka. Jak pisałem wcześniej Kolanko Nooba przebija EX reversal Smoke'a. Jeśli Smoke lubi skakać z jK i sępić na AirThrowa Kolanko szybko wybije mu to z głowy.

Mileena
Poziom trudności tej walki zależy od tego jak dobrze czytasz przeciwnika, gdyż Noob ma odpowiedź na każde zagranie Mielonki.
Można zone'ować (charge zbiera rolla) i trzaskać Kolano kiedy wyczujemy jej teleporta (zbierze AA więc mamy gwarantowanego Slide'a)
W zwarciu Kolanko jako GTFO move. Nie napierać po KND z bliska! (Roll!) Przy dalekim KND Charge złapie wakeup Roll'a już po klatkach nietykalności. TeleSlamem łapiemy w saie odpalane z ziemi.

Ermac
IMHO Noob ma przewagę w tym pojedynku. Zoning Nooba na max dystansie jest lepszy, Teleport Ermaca jest na tyle wolny że nie stanowi aż takiego zagrożenia jak u Smoke'a, ale nadal trzeba na niego uważać i grać z głową. Uważać na jego strzał (b,f+1), warto obczaić sobie na practice jego zasięg (ok. 3 backdashy od Ermaca) warto dodać że jeśli Ermac nas "strzeli" w polu odrzuca nas na sam koniec planszy, czyli tam gdzie Noob>Ermac. Plus Charge'a jest taki, że jeśli pójdzie na trade z b,f+1 Ermaca Noob znajdzie się w lepszej sytuacji od przeciwnika, Noob ma tej sytuacji szybsze recovery a nawet dmg zada większy (Ermac zada 6% a Noob pełne 8%). Lift Ermaca i jego strzał można karać TeleSlamem na whiffie, a na blocku Charge'm. Nie wiem jak się ma sprawa z kulką, bo Ermacki z którymi grałem raczej jej nie używały. Mylące może być to że TP i kulka Ermaca mają identyczny początek animacji, ale raczej TeleSlam powinien działać na obydwie te opcje (jeszcze to sprawdzę).

Sheeva
Noob>>Sheeva. Przy cierpliwej i konsekwentnej grze Sheeva raczej nic nam nie może zrobić. Zone'ujemy ją do bólu. TeleSlam złapie ją ZAWSZE w jej naskok, można też na reakcję robić kolanko na AA. Uwaga na XRaya! Kiedy widzimy że zaczyna robić stompa skaczemy, i od razu walimy TeleSlama.

.:Fatality:.

Make A Wish: b,f,b,d,4 (jump)
As One: d,d,b,d,BLK (jump)
Stage: f,d,f,BLK
Babality: f,u,f,1 (jump)

Pograłem Noobkiem już trochę i wydaje mi się że zaczynam rozumieć jak trzeba go prowadzić.
Zdecydowałem się go mainować ^___^

25
Mortal Kombat 9 / MK - Tier lista i matchupy.
« dnia: Kwiecień 30, 2011, 00:02:10  »
Zgodnie z tematem.

Zdziwila mnie bardzo wysoka pozycja Sub0 na niektórych tier listach. Wiadomo że gra jest stosnkowo nowa i ludzie jeszcze nie wszystko ogarniaja, ale stawiać Suba na samym szczycie?!


26
Kitana / Kitana - Kombosy
« dnia: Kwiecień 25, 2011, 00:26:42  »
Uber midscreen combo na które wpadliśmy z Ryldem:

f+2,1, 4~Fan Toss, 4~Uprise, dwa dashe, b+2~Fan Toss, dash, Fan Toss, dash, 4~Cutting Fan

48% bez korzystania z paska

27
Sektor / Sektor - Juggle
« dnia: Kwiecień 23, 2011, 06:56:45  »
Po krótkiej sesji z Sektorem

TU - Teleport Upercut (d,f+4)

Midscreen:

TU, f+4, b+2~Flame Burner - 23% - najmocniejsze combo po TU bez korzystania z paska jakie znalazłem
1,2,b+1, f+4,4~TU, j.k~ExTU, b+2~Flame Burner - 45%
TU, f+4,4~ExTU, b+2~Flame Burner - 34%

Po trafieniu górną rakietą można combować z każego dystansu TU lub jeśli jesteśmy odpowiednio blisko dash b+2~TU.
Jeśli trafimy Up Misslie z bliska (odległość sweepa) można robić j.p,b+2~TU

EDIT:

Po TU siedzi coś takiego:

TU, nj.p f+4,4~TU za 24% bez pasków lub TU, nj.p, f+4,4~Ex TU, b+2~Flame Burner z jednym paskiem

I tak dochodzimy do najmocniejszego combo bez XRaya jakie zdołałem posadzić
55%

UpMissilie, j.p, b+2~TU, nj.p, f+4,4~Ex TU, b+2~Ex Flame Burner
Mam nowe, łatwiejsze i mocniejsze combo po TU!

TU, b+2,1, dash 1, b+2~burner 33% bez metera.

TU, b+2,1, dash, 1,2~EX TU, b+2~burner 41% z meterem.

Pękła magiczna granica 30% i 40%


28
Kącik filmowy / [T6] Tekken Crash Season 7
« dnia: Marzec 20, 2011, 11:32:46  »
TekkenCrashS7 Preeliminations są już dostępne do obejrzenia na tym kanale:  http://www.youtube.com/user/TekkenCrashS2#g/u



29
Inne gry / Gościnne postacie w Pro Baseball Famista 2011
« dnia: Luty 10, 2011, 11:46:57  »
http://www.famitsu.com/news/201102/10040222.html

Baseball jak baseball. Jedyna atrakcja to sporo znajomych mordek z T6:



Mamy też reprezentację SC w postaci Mitsurugieo i Siegfrieda



A na koniec moje topy....


30
Inne gry / NGP aka PSP2
« dnia: Styczeń 28, 2011, 00:13:45  »

Strony: 1 [2] 3