BACKDASH FORUM

Mortal Kombat => Mortal Kombat 9 => Wątek zaczęty przez: Dae w Wrzesień 23, 2011, 00:06:13

Tytuł: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Dae w Wrzesień 23, 2011, 00:06:13
<Temat który w całości przeczyta pewnie tylko Qjon>

Jako że sprawdzam sobie od czasu do czasu FD do Mortala, a zakładanie nowych tematów dla każdej postaci mija się z celem postanowiłem wrzucić wszystko do jednego wora.
Po za FD danych ciosów zamieszczę też kilka tipsów jak sprawdzać FD.

Przede wszystkim wielkie dzięki dla Vype'a i Rylda - bez nich nic bym nie przetestował... (NRS - training mode fail...)



Na początek d+3 - wszystkie dółtrójki jakie sprawdzałem dają równowagę na trafieniu stojącego przeciwnika.



Metoda "na skakanie" - Sprawdza się jeśli chcemy na szybko sprawdzić czy po jakimś ciosie na bloku mamy 0, + lub -
Robimy sprawdzany cios na bloku, po czym obaj gracze jak najszybciej naciskają i trzymają u
Postać która pierwsza oderwie się od ziemi jest na + Warto użyć pauzy (start lub PS button) aby porównać wysokość.
Ta metoda jest bardzo mało precyzyjna i nie sprawdzi się przy małych stratach/przewagach rzędu jednej klatki bo bardzo ciężko w takim wypadku stwierdzić na oko która postać skoczyła pierwsza.




Kolejna sprawa to mała lista którą sobie sporządziłem opierając się na materiałach z TYM.com i  własnych testach:

Cytuj
i12 - Noob - d,f+3
i13 - Ermac - d,b+1
i14 - Ermac - b,f+1
i15 - Kabal - b,b+1
i16 - Kano - Knife
i17 - Liu Kang - b,f+3
i18 - Sindel - d,f+1
i19 - J.Cage - Kulki
i20 - Reptile - Spit
i21 - Kung Lao - Hat
i22 - Sub Zero - d,f+3
i23 -
i24 - Kitana - d,f+1
i25 - Noob- d,f+1
i26 - Stryker - b,f+1

Są to jak widać projectile uszeregowane wg startupu. Powyższa lista nie jest kompletna - i może zawierać błędy... Wypisałem sobie na razie do i26, ale w grze są projectile z wolniejszymi startupami - więc w razie potrzeby można ją rozszerzyć.
Do czego się to przydaje? Otóż system trade'ów dla normali działa w tej grze dość dziwnie - ale w przypadku projectile'i wszystko jest jak należy - jeśli wybierzemy mirror na practice - powiedzmy Ermac vs Ermac - zrobimy jednym z nich d+3 które trafi stojącego przeciwnika po czym obaj machną Pusha dokładnie na koniec recovery/hitstuna będziemy mieli normanly trade.


W ten sposób możemy przez porównanie z innymi postaciami ustalić prędkość naszych projectile'i- bierzemy mirror i ustalamy cios po którym dochodzi do trade'a (najlepiej zaczynać od d+3) -  następnie bierzemy postać z listy, robimy ten cios, P1 robi sprawdzanego projectile'a, a P2 cios o znanym startupie. Powtarzamy zmieniając postać na P2 aż dochodzi stale do trade'a.

Znając startup naszych projectile'i możemy badać przewagi na naszych normalach - powtarzamy powyższy proces - startując z normala dającego przewagę i dochodząc do trade'a z szybszym projectile'm poznajemy wartość przewagi.
Oczywiście metoda ta nie pozwoli sprawdzić wszystkiego bo mamy luki w naszej "skali odniesienia", postać może mieć np. tylko jeden, bardzo szybki projectile i nie będzie można ustalić dokładnej wartości przewagi bo nie będzie projectile'a dość szybkiego żeby uzyskać trade'a...

WAŻNE: Należy pamiętać żeby nie cancelować sprawdzanych normali tylko robić projectile'a zaraz po recovery!



Jeśli interesuje nas tylko czy dany cios jest karalny sprawdzamy go najpierw z ElbowDashem Reptile'a :P
Później można przejść do normali i7,i8,i9 itd.
Spin Kunga nie zawsze łapie w 6stej klatce - działa tak tylko z bardzo bliska więc nie pokarze się nim rzeczy na -6 jeśli mają one chociaż minimalny push back na bloku.



Większość rzeczy można sprawdzić w kilka sekund, ale warto powtórzyć test 3-4 razy żeby mieć pewność - zwłaszcza że obecny jest czynnik ludzki...



Frame Data (W budowie...)

Sub Zero
2,2 : -6 na bloku (Spin Lao nie sięga pierwszą aktywna klatką!)
2,1 : 0 na bloku

Kano
2,1,2 : 0 na bloku
UpBall : -12 na bloku (Większość ciosów na high whiffuje!)

Baraka
d,f+1 : 0 na bloku :)

Sektor
EX TeleUppercut : -6 na bloku (Spin Lao nie sięga pierwszą aktywna klatką! Niektóre d+1 łapią tylko kiedy zablokujemy kucając!)

NightWolf
Barka/EX Barka : 0 na bloku :(

Mileena
EX TeleKick : -10 na bloku przy braku AirSaia (Dobry punkt odniesienia bo można sprawdzić z kompem samemu czy coś ma i10 czy więcej)
Roll: i12 (i11?)



Będę starał się uzupełniać jak wpadnie coś nowego - z moich lub z Waszych testów.



Lubię Frame Daty.

( i ^~^)
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Furb w Wrzesień 23, 2011, 00:14:53
Ja przeczytalem caly. Bardzo przydatna wiedza. Wielki + dla was za cala robote!
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Hejt w Wrzesień 23, 2011, 00:15:29
Moar Jax pl0x. Ciekawi mnie ile klatek startupu mają jego normale.
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Dae w Wrzesień 23, 2011, 00:48:18
Nic nie obiecuję, ale w weekend może coś posprawdzamy :P

EDIT: Zapomniałem napisać że Roll Milki ma i11 lub i12 - muszę ustalić dokładnie bo na razie wiadomo że jest szybszy niż i13 i wolniejszy niż i10 :P
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: OnizukaPM w Wrzesień 23, 2011, 01:02:45
22 -6 na bloku =[[[[[

dzieki :)
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna - Mortal Kombat 9
Wiadomość wysłana przez: Dae w Wrzesień 23, 2011, 01:14:15
2,2 sensownie ukarze tylko Jaszczur, cieżko tam posadzic d+1ki bo recovery jest duże i trzeba trafić w d i w 1 w tej samej chwili - inaczej gra zliczy tylko d albo spóźnimy karę.
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: MoonSpell w Wrzesień 23, 2011, 08:04:11
Jest szansa na wbicie sie po 22 jakims szybkim ex specialem ( w moim przypadku exSpin). Testowalem to online z Onizuka i udalo sie raz na 2 czy 3 razy, ale jak wszyscy wiemy online ma swoj urok a do tego 22 ma szybkie recovery.
Mysle, ze postacie jak Kabal, Cage, Raiden, Kano, NighWolf, Jade daly by rade na Exach wjechac, ale niestety nie mam jak tego sprawdzic ;[
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Qjon w Wrzesień 23, 2011, 08:47:22
Metoda ze skakaniem bardzo dobra, Dae :) w tej dziwnej grze skok możemy trzymać i postać nam go wykona od razu po recovery ciosu, natomiast innych ciosów wmashowywać nie można i by uzyskać jak najmniejszą "lukę" między ciosami input musi być justfrejmowy o.O
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: MoonSpell w Wrzesień 23, 2011, 09:50:39
Tylko skakanie czasem nie jest dobrym rozwiazaniem jako, ze mozemy zostac zebrani przez atak przeciwnika. Probowalem swojego czasu skakac z JC i zle sie to konczylo. Trzeba znac stringi i wiedziec gdzie czym mozna sie wbic i jak najlepiej blokowac. Po d1 mozna w miare bezpiecznie odskoczyc, ale jesli przeciwnik to przewidzi moze sie to zle skonczyc...
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Qjon w Wrzesień 23, 2011, 10:18:55
Ale ja o skakaniu mówię w kontekście testowania fdaty, nie gameplayu :D
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Snake w Wrzesień 23, 2011, 11:15:23
w tej dziwnej grze skok możemy trzymać i postać nam go wykona od razu po recovery ciosu, natomiast innych ciosów wmashowywać nie można i by uzyskać jak najmniejszą "lukę" między ciosami input musi być justfrejmowy o.O
Lol, to jest akurat całkowicie normalne. :F Po prostu kierunki to inputy które można trzymać i wtedy gra wpisuje je cały czas, jak przytrzymasz jedynkę to postać nie będzie stała i robiła jabów w powietrze.

Czepiam się, ale w obliczu tych wszystkich bzdur jakie posiada ta gra dziwne jest narzekanie na coś, co występuje w praktycznie każdej bijatyce. :p
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Wrzesień 23, 2011, 12:44:36
Dae, mówiłem już że jesteś przestraszliwym NERDEM? Oczywiście w dobrym tego słowa znaczeniu ;)
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Wrzesień 23, 2011, 15:37:11
Lol, to jest akurat całkowicie normalne. :F Po prostu kierunki to inputy które można trzymać i wtedy gra wpisuje je cały czas, jak przytrzymasz jedynkę to postać nie będzie stała i robiła jabów w powietrze.

Czepiam się, ale w obliczu tych wszystkich bzdur jakie posiada ta gra dziwne jest narzekanie na coś, co występuje w praktycznie każdej bijatyce. :p
Może Qjon nie narzeka, może on to dopiero odkrył xD. Granie w bijatyki będzie teraz dużo łatwiejsze bez robienia timingowego schylania się i skakania ; dD
Tytuł: Odp: [MK9] - Frame Data - ogólnie
Wiadomość wysłana przez: MoonSpell w Wrzesień 23, 2011, 18:52:09
Ale ja o skakaniu mówię w kontekście testowania fdaty, nie gameplayu :D

Oki, czytajac tekst chyba nie zakodowalem tresci ;] My bad.